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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ハンド・グレネードE スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用ビームスナイパーライフル(ロングレンジ・ビーム・ライフル)装備時 ミサイル・ランチャー装備時 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・スナイパーというのはあくまでも通称で、陸戦型ジムの狙撃戦仕様のことを指す。 大出力の狙撃用ビーム・ライフルの運用を目的として、陸戦型ジムの装備互換性の高さを活かし、サブ・ジェネレーターと冷却装置を搭載した大型バックパックを装備した状態。 これにより、本来ならば外部装置に接続して冷却を続けなければ使用できない大出力の狙撃用ビーム・ライフルのような特殊装備でも、出力を通常のビーム・ライフル程度まで抑えた状態であれば本機のみで携行して運用することも可能。 狙撃任務用ということで、センサー類の強化など、マイナーチェンジも行われているが、増設された各種装備による影響で、機動性が少々低下した陸戦型ジムそのものである。 ただし、MSを使用した長距離狙撃の有効性を示したことでジムをベースとした狙撃仕様機の開発を促したと言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 250 300 350 機体HP 11000 12750 14500 17000 耐実弾補正 6 8 10 12 耐ビーム補正 10 12 14 16 耐格闘補正 2 4 6 8 射撃補正 20 25 30 35 格闘補正 0 スピード 100 高速移動 130 スラスター 45 旋回[度/秒] 54 格闘判定力 弱 カウンター 連打攻撃 再出撃時間 7秒 8秒 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 25 35 55 必要階級 二等兵01 必要DP 5100 5600 6100 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 1 2 2 3 中距離 3 5 7 8 遠距離 8 9 11 13 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰速度 切替時間 射程 備考 必要DP ロングレンジ・ビーム・ライフル LV1 1500 4秒 85% 2発OH 20秒 1秒 850m 射撃時静止よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.4倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1575 855m 2300 LV3 1650 860m 2800 LV4 1725 865m 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ミサイル・ランチャー LV1 1400 6 6秒 12秒 2秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.0倍 2100 LV2 1470 305m 2100 LV3 1540 310m 2800 LV4 1610 315m 23600 LV5 1680 320m 24100 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ビーム・サーベル LV1 1600 2.5秒 0.7秒 機体同梱 LV2 1680 1300 LV3 1760 1600 LV4 1840 1800 LV5 1920 2000 副兵装 ハンド・グレネードE 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 3 2.5秒(75fps) 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:30% LV2 1050 LV3 1100 LV4 1150 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 LV2 LV2~3 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 LV3 LV4~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV1 LV1 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 4倍 までの調整が可能。 LV2 LV2~3 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 LV4~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 130 250 300 機体HPが100増加 Lv2 240 機体HPが250増加 AD-FCS Lv1 390 500 600 射撃補正が1増加 Lv2 480 射撃補正が2増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 520 670 800 640 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 660 840 1010 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対支援防御プログラム Lv1 1320 1680 2020 1600 支援機から受けるダメージを3%軽減する AD-FCS Lv3 1980 2520 3030 2400 射撃補正が4増加 備考 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。陸戦型ジムを狙撃武器装備用に調整したバリエーション機。 対艦狙撃用の「ロングレンジ・ビーム・ライフル」を装備するために、センサー精度向上等OSの最適化を加えてある。外見上の陸戦型ジムとの差異は色と武器のみである。 原作では外部設置式の大型ジェネレーター兼冷却装置からの供給によって強力なビームの連射・照射を可能とし、これによって負傷兵を乗せて脱出を図るザンジバル級機動巡洋艦「ケルゲレン」を撃沈し、ついでに護衛のグフフライトタイプを撃墜。さらに裏切り者のガンダムEz8も狙撃し、左半身を抉り取る。続いてアプサラスⅢのミノフスキークラフトユニットを撃ち抜き中破させたが、拡散メガ粒子砲の反撃でコクピットを撃ち抜かれ、戦闘不能となった。 本作では陸戦型ジムとは異なる大型のバックパックが装備されている。これはジェネレーター兼冷却装置をランドセル化したもので、設置型よりも性能は若干劣るが拠点から離れても運用可能になる。マスターグレードでのプラモデル化に際して新規にデザインされたもので、OVAにおいては装備していない。 エースパイロット向けに汎用性を持たせて作られたジム・スナイパーカスタムやジム・スナイパーⅡとは違い、純粋に狙撃のみを目的とした改修機体である。 機体考察 概要コスト200~の地上専用支援機。 火力攻撃補正は、射撃極振り。格闘補正は機体レベルが上昇しても0のまま。合計値としてはコスト相応にはなる。 射撃兵装は、主兵装が専用のビーム属性狙撃ライフルと、移動撃ち可能なバズーカ系相当のミサイル・ランチャーからの選択装備。副兵装は削り補助の手投げ弾のみ。 格闘兵装は、連邦標準のビーム・サーベル。汎用機も使うものゆえ威力も高めで、モーションも共通品なので使いやすい。 足回り・防御足回りは、スピードと旋回が高め。高速移動は低め。低コストとしては軽快めな足持ち。 防御面は、HP高めに所持。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。全体としてはビーム持ち少ないが強襲機が意外と多いので割と有用な割り振り。 特長長射程の専用兵装を持つ。とはいえあまりに射程が長すぎて実戦でそんな遠くから撃つ機会はほぼない。 足を止めての狙撃か、歩きながらよろけ取りと主兵装の選択で特性を大きく変えられる。 総論主兵装の選択で立ち回り方が変わる支援機。 ライフル持てばやや後方からの狙撃、ミサイル・ランチャー持てば前線で歩きながらよろけ狙いと立ち回り方がかなり変わる。 どちらにせよ高めの耐久力と足回りのおかげで動きやすいのはメリット。 支援機としては火力の押し付けがしづらい。耐久力や足回りも支援機内ではであって汎用や強襲には到底叶わないというのはネック。 支援機で求められるのは観測情報連結の維持なので狙撃も観測範囲内で行う必要があるなど立ち回り方はかなりシビア。上級者向け機体といえる。 主兵装詳細 ロングレンジ・ビーム・ライフルヒート率管理ビーム兵装。射撃時静止。 命中でよろけが取れ、かなりの長射程で弾速が速い。局部、シールド補正あり。 威力は肩キャノン系よりはあるが、特段して高くはない。 1発ごとの消費ヒート率が高いため、次射をOHせず撃つには9~10秒と長めの間隔を空ける必要がある。それゆえDPSで見ると低い。 外すとただでさえ低いDPSが大きく低下する上、味方への援護ができない時間が多くなってしまうので注意。DPSの低さを補う為、局部必中+追撃を心掛けたい。ただし必中でも敵の他支援に手数、よろけ数で差をつけられやすいのが厳しい所。 ミサイル・ランチャー移動撃ち可能な実弾射撃兵装。 ミサイルという名ではあるが、バズーカ系と使用感覚は同じ。 威力が高くCTも短め。爆風範囲も広めにあるので遮蔽物を壁にしてる機体の横側に撃っても当たったりする。 装弾数が少なく切替が遅め。加えてバズーカ系としては弾速が特に遅い。 狙撃には向いておらず汎用と一緒に前線で戦う事で真価を発揮する。 弾数に対するリロードは長めのため残弾に気を配り、安全な時間が確保できた時はこまめにリロードをすると良い。 距離次第ではバズ下も出来ないことはないが、高性能バランサー未所持なので近距離限定。 ビーム・サーベルサーベル系格闘兵装。 モーション自体は連邦サーベル系共通のもの。 本機の格闘補正は0だが追撃や自衛手段として活躍する。周囲に味方が居るならN格でよろけを取って離れて追撃してもらおう。 高性能バランサーは未所持だが、敵との距離が近いなら主兵装からの追撃に歩いて下格闘狙いをしても良い。足が遅いので追撃出来る距離は把握しておこう。 副兵装詳細 ハンド・グレネードE手榴弾系実弾兵装。 左手から手榴弾を投擲する。放物線を描いて飛び、着弾点には爆風範囲が発生し、その範囲内にいる敵にダメージを与える。命中時はひるみ。 発生弾速共に遅く着弾するまで時間がかかる。よろけからの追撃で使う場合、回避を挟まれるのを想定して回避した先へ投げよう。 目標地点が近い場合は照準の一番上を目印にすれば狙った場所に着弾させられる。 放物線を描く為、遮蔽物の奥の敵や高台の敵等を狙う事も可能。照準を無視して仰角(画面)を上に向ければ270m前後の距離まで届く。 爆風はそこそこ広め。遮蔽物は貫通しないので歩兵の掃討にはあまり向いていない。 高速移動中は投擲不可だが、リリースモーションに入ってれば高速移動が可能。下格でダウンさせて投げた瞬間に後方へ高速移動すれば、逃げながら追撃も出来る。 当て勘が難しいので使いにくさはあるが、使いこなせれば非常に便利。使わないのは勿体ない。 運用 スナイパーの名の通り長距離狙撃が得意…ではない。基本的に長距離狙撃ではなく味方汎用の一歩後ろで戦う事が望ましい。集団戦での連携を重視するゲーム性が狙撃とはあまり合わない。 主兵装だけでは火力が低いのでサーベル・ハングレで追撃出来る距離に居る必要がある。 レーダー範囲内に多くの敵を補足して観測情報連結のスキルで敵のHPを表示させる事が重要。 強襲のマニューバーアーマーや強格闘に対抗する手段がほとんどないので味方の近くに居たい。 機体HPが高いので前線にいる敵汎用からの味方への被ダメージをある程度引き受けたい。 接近戦での対抗手段がバランサーなしの格闘とタックルのみ。うまくダウンを取れたら追撃せずに逃げよう。 ハングレには慣れておこう。よろけは取れないが回転率が良く爆風で攻撃範囲も広い。大抵汎用の数が多いので複数に当たると馬鹿にならないリターンがとれる。味方に阻まれた敵集団中心に放り込むと複数巻き込みやすい。低い段差の裏に隠れた敵を削るのに有効。 味方の少し後ろから攻撃する都合上味方と同じ高さで主兵装を撃つと誤射しやすい。段差や坂があれば高さをずらすことで誤射を防ぎつつ主兵装で攻撃できる。ずらしようがなければうまく隙間を狙うかハングレで。 ビームスナイパーライフル(ロングレンジ・ビーム・ライフル)装備時 射程は長いが、回転率の劣悪さに見合った威力は無い。他の武装と射程がかみ合わないのもマイナスと総じて扱いにくい。上記運用にもある通り情報連結、複兵装の届く位置いる必要があるのでこれしか届かない間合いに長時間いるのはNG。自然に前へ出るミサイルランチャーの方が扱いやすい。 スコープを覗くのは隙が大きく非常に危険な行為。スコープは使わずに機体の動きで照準を合わせよう。 局部補正があるので基本的に脚部を狙おう。脚部破壊された敵機は移動が困難になりほぼ無力化される。 高台を活用しよう。曲射では狙いにくく接近もされにくい。半面、孤立や狙い撃ちされる危険性もある。味方が前線を押し上げたら位置を変える事。 ミサイル・ランチャー装備時 弾速が遅いので戦闘距離は近くなるが移動射撃可能で動かしやすい。 使用感はバズーカに近いのでバズ格が出来るようになるが、高性能バランサー未所持で、同コスト帯の支援機の中では足回りが良い本機でも難易度高め。 当たったら下格闘を入れて距離を離すかハングレ追撃で距離をキープしてリロード時間を稼ごう。 機体攻略法 火力はそれ程高くないがHPが多く、汎用とっては地味に嫌な敵。 定点狙撃してくる相手には狙撃されない位置で戦い無力化してしまおう。 主兵装の発射間隔が長いので射撃後を狙って近づいていこう。サーベル&タックルに注意。 単機で居る場合は強襲で強気に狩ってしまいたい。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒(N/下) 下⇒ハングレ ロングレンジ・ビーム・ライフルLRBR→下⇒(N/下) LRBR→下⇒LRBR LRBR→下⇒しゃがむ→LRBR上記2コンボは、LRBRがOHする恐れあり LRBR→ハングレ LRBR→下⇒ハングレ ミサイル・ランチャーミサラン→下⇒(N/下) ミサラン→下→ハングレ 下→ミサラン 下⇒しゃがむ→ミサラン ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:DP交換窓口に Lv2が追加, 抽選配給にて、Lv3追加.DP交換窓口にロングレンジ・ビーム・ライフル Lv2 & ミサイル・ランチャー Lv2が追加, 抽選配給にて、両武装のLv3追加. 抽選配給にて、ビーム・サーベル Lv5追加. 2018/08/30:DP交換窓口に ビーム・サーベル Lv5追加. 2018/09/28:投擲系兵装をしゃがみ中に使用すると、SEが再生されない現象を修正. 2018/10/11:地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ロングレンジ・ビーム・ライフル の調整レベル毎の威力を強化Lv1:1400→ 1500 Lv2:1470→ 1575 Lv3:1540→ 1650 シールドへのダメージ補正が上昇、シールドを破壊しやすい特性を付与 ビーム・サーベル の調整N格闘攻撃のヒット判定を見た目に合わせて修正 2018/10/25:DP交換窓口にLv3 & ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv3 & ミサイル・ランチャー Lv3追加. 2018/12/13:兵装調整ビーム・サーベルの調整シールドへのダメージ補正を上昇 副兵装「ハンド・グレネードE」の調整威力増加Lv1:700→1000 Lv2:735→1050 Lv3:770→1100 頭部へのダメージ補正増加?倍→?倍 発射間隔減少5秒→2.5秒(75fps) 2019/06/27:抽選配給にてミサイル・ランチャー Lv4追加. 2020/02/06:抽選配給にてミサイル・ランチャー Lv5追加 2020/12/24:性能調整ミサイル・ランチャー発射間隔短縮7.4秒 → 6秒 リロード時間短縮15秒 → 12秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:7900 → 5100 Lv2:10200 → 5600 Lv3:16500 → 6100 2023/02/23:DP交換窓口に ミサイル・ランチャー Lv4-5追加 2023/08/03:抽選配給にて Lv4 & ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 今さっき手に入れて、レベル4ビームライフル交換しよーと思ったらDP落ちしてなかった。 なんでだろうとか思ってwiki漁ってたら追加されたの昨日だったのね。くそ、昨日のうちに交換しとけばよかった - 名無しさん (2023-08-04 06 23 20) Lv4は、ジム改同様強化読みでさっと強化レベル上げようとは思う。射補+4、複合Aで+10が無難な所そうだけど、攻撃頻度が低めなのが困り者。 - 名無しさん (2023-08-04 06 42 24) 通常で+2も入るから合計射補51(複合なし41)としてBRlv4基礎火力1725なので2604(2435)辺り。単発火力なら強いが、やはり手数が少ない。 - 名無しさん (2023-08-04 06 49 03) 8/3実装 Cost 350 機体HP17000 耐実弾補正12 耐ビーム補正 16 耐格闘補正 8 射撃補正 35 格闘補正 0スピード100 高速移動130 スラスター 45 旋回 48 - 名無しさん (2023-08-03 14 26 26) ロングレンジ・ビーム・ライフル(Lv4) 威力 1725 ヒート率 85% 射程距離 865m クールタイム 4.0 オーバーヒート 20.0 - 名無しさん (2023-08-03 14 29 09) ハンド・グレネードE(Lv4) 威力 1150 弾数 3 射程距離 150m クールタイム 2.5 リロード 13.0 - 名無しさん (2023-08-03 14 31 21) 追加 レアリティ⭐︎ DP交換不可 - 名無しさん (2023-08-03 14 33 19) HPはともかく35でも移動周り無調整はいやーキツイっす。汎用にも置いてかれるレベルだし、芋った方が安全まであるな。 - 名無しさん (2023-08-03 17 56 28) 連撃やバランサー無いのに、よく餅つきできますね。慣れでしょうが。 - 名無しさん (2023-07-30 02 08 52) 餅つきに連撃もバランサーも必要ないべ。歩きつつ位置調整しながら振るんだから。 - 名無しさん (2023-08-04 07 21 51) 芋るだけですか?恥ずか死! - 名無しさん (2023-06-16 00 44 53) ハイハイ愚痴板愚痴板 - 名無しさん (2023-06-16 11 22 49) 生きてられんなら、介錯しもす! - 名無しさん (2023-07-19 21 47 50) 上手い人はうまい!ポンコツが使うとポンコツ! - 名無しさん (2023-05-17 23 07 41) 舐めプじゃないです。 - 名無しさん (2023-05-12 21 14 26) スコア取りにいきましょうか? - 名無しさん (2023-04-22 22 14 16) きっちり凸砂で当てて冷却の合間もグレやサーベルで埋めていけばLBRでも冠取って試合キャリーできるくらいのポテンシャルは秘めてるんだよな……。 せめてもう少し単発火力か回転率が良ければ……。 - 名無しさん (2023-03-22 00 13 29) 曲部補正考えな?これで威力上がったら壊れるわ - 名無しさん (2023-04-04 19 20 46) まずバズ汎と比較して足回り、バランサー、回避、連撃。この差はかなりデカい。わざわざ汎用有利な土俵で戦う必要あるのか?そしてバズ支援なら指揮ザクという絶対的存在が居る。まああっちもマゼラでいいけど - 名無しさん (2023-02-07 00 34 35) ある。その条件だからこそ敵前列がこちらを狙ってきてくれる。つまり同じラインにいる味方汎用が動きやすくなる。しかも味方汎用から常に見える位置にいるから、強襲に絡まれた際にも後ろにいるより味方汎用に守ってもらいやすい。自分に自衛力がないからこそ、汎用が守りやすい位置から離れるのは論外といえる。これは本機がBR持った場合にも指揮ザクがマゼラ持った場合にも同じだと考えてるよ - 名無しさん (2023-02-07 12 35 52) 支援は射撃による圧をかけるのも仕事なんよ。それで敵汎用が動きずらくなる。でもミサラン担いでノコノコ前出てきてくれるなら寝かせられるし強襲に狩られるリスク高い。あとLRBRの局部補正はかなり魅力よ。脚部積めないコスト帯だからポキポキ折れる - 名無しさん (2023-02-10 23 14 46) あぁ、そこ(射撃で圧をかける仕事&LBRの脚折り性能)はミサ持ち含めて誰も否定してないから安心してもらっていい。その上であなたの言う駆られるリスクを差し引いてでも赤枝で言ったメリットの方が大きいとしてミサ持とうがLBR持とうが前に出る選択は十分ありということ。特にLBRを持った場合、それ単体だとどうしても回転率に難があるから結局格闘絡めてった方が圧になるって場面も多いしね。あとその距離で随伴していれば絶対に連結が切れないというのもメリット。総じてリスクよりもリターンのが圧倒的に大きい。だからわざわざ汎用有利な土俵で戦った方が結局強い。少なくとも壁汎や随伴支援に慣れきってる僕みたいなのだと圧倒的にそっちのが強い。そういう乗り手は僕に限らず少なくないと思うよ - 名無しさん (2023-02-11 01 03 52) それも一理ある。他の人にも一理ある。ある〜それある〜 - 名無しさん (2023-02-08 13 06 52) コストに対してHP耐久が大きくて旋回も補正込みで悪くない数字してるから、250へミサラン持ってバズ系の動きすれば、同コストで幅を利かせてる射撃汎用を力づくでねじ伏せられるんじゃないだろうか?歩行速度差も小さいし - 名無しさん (2022-12-28 23 32 49) 貴殿もそう思われますか。ミサランの射程と弾速の為、距離感が大事ですね! - 名無しさん (2022-12-30 16 35 53) 機体の性能を活かせてなく、味方が残念だと活躍できないです! - 名無しさん (2022-12-26 23 19 48) この鈍足バランサー回避なしのゴミカスでミサラン担いで何すんだよw強襲のエサにしかならんわ - 名無しさん (2022-11-06 12 07 10) 200コストで何言ってんだこいつ - 名無しさん (2022-11-06 13 31 47) イミフ。コスト関係ある? - 名無しさん (2022-11-06 17 53 24) 横からだけど、同じマップでもコストによる差は明確にあるよ。わかりやすい例が可変機の有無によるアクセスの違いとかね。あとは高コストのが大型機が多いぶん、地形を使った乱戦が難しかったりというのもある。そのどちらもない低コスト帯は、なおのこと汎用に随伴した方が援護をもらいやすい。こういう違いは理解しておいた方がいいと思うよ - 名無しさん (2023-02-07 12 40 05) 強格闘に守られてるから、えらそうに勘違いするんだよ。格闘は完全タイミングにすればヤられるよ? - 名無しさん (2022-11-06 22 53 53) バランサー回避無しはどの支援も一緒だしなぁ・・・逆にこいつがBR持ってて何になるんだよ? - 名無しさん (2022-11-06 22 58 29) なんで支援の中で比べてるのかわからんが、汎用は標準装備よね?バズなら汎用のが遥かに強いよね?ビームとグレで脚破壊してる方がマシ - 名無しさん (2022-11-16 19 07 12) 愚痴板に書いたら? - 名無しさん (2022-12-07 15 02 32) 250か、惜しいな。200のミサランが一番強い。強襲は来てもアッグだし、汎用とダメージレースで勝てるから。 - 名無しさん (2022-10-18 09 35 09) 普通にジムLAでチュンチュンするか、アッガイで殴るかするんだが。 ザク砂に比べるとまだ色が薄いから、もうちょっとメインBR強化してほしいね。 - 名無しさん (2022-10-18 11 02 29) 250ミサラン - 名無しさん (2022-10-18 08 48 50) ミスった、250北極でミサラン担いできててビビった - 名無しさん (2022-10-18 08 49 15) こいつで、敵拠点の上で暴れてた奴いたんだけど。 - 名無しさん (2022-09-20 14 58 48) 防衛手段が少ない支援程、地の利を得て相手の攻撃は遮り自分の攻撃通す。を掴むんだろうね。 - 名無しさん (2022-10-06 23 57 44) 劣悪な足回りや武装の少なさに目を持っていかれがちだが、ロングレンジの局部補正や環境における実弾偏重の防御補正に刺さるビーム、さらに20もある射撃補正込みの高火力が魅力。それに加えロングレンジの冷却の合間に使える与ダメ伸ばしに使えるハングレを兼ね備えた機体。味方依存度は高いもののしっかり守ってもながらしっかり当てられればよろけと火力で支援できるザ・支援機のような感じ。ギガンとは違った楽しさがある。 - マイナー機体救いたい (2022-06-15 14 41 02) 軍港250は敵味方に水ザクがほぼいるから、無駄に長い射程が活かせるかも。静止撃ち汎用が相手にいたなら尚気張れる。 - 名無しさん (2022-06-10 21 04 44) 量 - 名無しさん (2022-06-11 10 04 48) 量タンでも、って書き込もうとしたのかな?味方水ザク依存だから、高台で固定砲台したいわけじゃないよ。 - 名無しさん (2022-06-11 23 26 46) Lv2スラ盛りしてビームライフルで凸砂して楽しんでます。支援機だからって敵が舐めてかかってくるからビームNグレビーム下で強襲すら削るその火力にヒャッハー - 名無しさん (2022-05-28 21 47 30) スナカス比でHPだけはかなり盛れるし、クールタイムの速いミサラン持って前線に随伴するなら、やっぱりスナカスでいいか - 名無しさん (2022-02-27 22 19 29) 北極350でちょっと目を離した隙にこいつに変えてる人がいてビビった。見る余裕なかったけど350だとミサランの火力はどんな感じなんかね? - 名無しさん (2022-01-13 19 39 42) そもそもこいつ350いないから300の数値で比較すると、ドムキャノンのGロケよりちょっとだけ威力高くて切り替えが遅いくらい。 - 名無しさん (2022-01-18 01 03 42) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント 2連装ビーム・ガン LV1 750 1.0秒 25%(46%) 7発(6発) 10%/秒 11.0秒 400 移動射撃可ひるみ有長押しで2連射可能連射時の発射間隔:0.4秒武装切替:0.5秒 11700P LV2 787 15000P LV3 825 17100P LV4 937 JPY20580000P LV5 975 20000P LV6 1012 23000P LV7 1050 27500P LV8 1087 53800P ()内は2連射時
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/945.html
【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装スプレッド・ビーム ヒート・トマホーク 頭部バルカンx4 ロケット式ハンド・グレネード スキル情報 強化リスト情報 備考「まとめて片付ける!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争末期に、ジオン地上部隊に配備されたドムの局地戦用最終量産機。 砂漠戦に特化したドム系バリエーション機であり、足回りを中心とした防塵処理の性能向上と、プロペラントタンク増設によって稼働時間延長を実現している。 クセのあるホバーでの移動制御も大幅に改善されており、市街地や密林といった障害物の多い戦場においても、これまで以上の戦果が期待できる。 オプション兵装が充実しており、強襲型のような一撃離脱戦法から、汎用型のような中距離から近距離にかけての器用な立ち回りまで広い運用が可能。 生産数は少なかったが、その陸戦性能の高さは特筆に値し、戦後も長期にわたり近代化改修を重ねてジオン残党軍が運用し続けた。 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 19000 21000 23000 25000 耐実弾補正 18 20 22 24 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 26 28 30 32 射撃補正 30 33 36 39 格闘補正 10 12 14 16 スピード 145 高速移動 205 210 215 スラスター 65 旋回(地上)[度/秒] 66 69 72 格闘判定力 強 カウンター 投げ 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆ 必要リサイクルチケット 235 230 305 145 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 13300 10200 10600 107200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 14 16 18 中距離 14 14 15 16 遠距離 2 4 5 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ヒート・サーベル ヒート・トマホーク 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 50% 3撃目 25% 35% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ヒート・サーベル ヒート・トマホーク N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 400% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP ジャイアント・バズ(布付き) LV1 1700 5 6.7秒 12秒 1.7秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 1785 305m 5800 LV3 1870 310m 6300 LV4 1955 315m 96800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP MMP-78マシンガン[GN] LV1 173 50 240発/分 7秒 0.5秒 250m 692 移動射撃可よろけ値:4%(25HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 181 51 724 1800 LV3 190 52 760 2300 LV4 198 53 792 2800 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 MMP-78付属グレネード LV1 700 1 - 15秒 1.5秒 325m 移動射撃可よろけ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍MMP-78マシンガン[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 735 LV3 770 LV4 805 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ドワッジ用ヒート・サーベル LV1 2000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2200 5800 LV3 2400 6300 LV4 2600 93900 副兵装 スプレッド・ビーム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 ヒート率 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 - 100% 18秒 0.5秒 100m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有命中後5秒間、レーダー阻害効果付与よろけ値:0% LV2 LV3 LV4 ヒート・トマホーク 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 4秒 1.5秒 大よろけ有格闘優先度:強N格:100%横格:75%下格:400%連撃不可局部補正:1.0倍シールド補正:1.8倍 LV2 1625 LV3 1750 LV4 1875 頭部バルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力(x2) 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS(x2) 備考 LV1 25 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 188 2発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2(34HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 26 195 LV3 27 203 LV4 28 210 ロケット式ハンド・グレネード 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 2 5秒 12秒 1秒 350m 移動射撃可照準誘導効果有よろけ有よろけ値:80%頭部補正:1.5倍脚部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 2100 LV3 2200 LV4 2300 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV2 LV3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る 廃熱効率適正化 LV1 LV1~ 高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。 スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 反応速度向上プログラム LV1 LV3 MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 LV2 LV4~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 270 300 340 スラスターが1増加 Lv2 260 スラスターが2増加 フレーム補強 Lv1 540 600 690 機体HPが100増加 Lv2 530 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 810 910 1040 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 790 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1350 1520 1740 射撃補正が1増加 Lv2 1330 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv1 2700 3040 3480 2660 支援砲撃で受けるダメージを30%軽減する 対汎用防御プログラム Lv3 4050 4560 5220 3990 汎用機から受けるダメージを5%軽減する 備考 「まとめて片付ける!」 抽選配給期間2018年12月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ドワッジ LV1(地上専用機体、コスト400) 確率アップ期間2018年12月6日 14 00 ~ 2018年12月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』から参戦。ドムの陸戦用バリエーションの中では最終生産型にあたる。型式番号MS-09G。 形状はドムと大差ないが、背部にホイップアンテナを設置し通信能力を強化。ドムの特徴でもある熱核ジェットエンジンに防塵処理を施し出力も更に強化。脚部にはドロップタンクが増設され加速性、航行持続距離共に向上している。 携行するジャイアント・バズには砲身の熱膨張対策になるサーマルスリーブが取り付けられているが、本機のは更に布を巻いて冷却処理を高めている模様。 アニメ『機動戦士ガンダム』での登場はなかったが、一年戦争末期には既に生産が開始されており、ゲルググと並び称されるほどのハイスペック機である。 出典は『機動戦士ガンダムΖΖ』だが、映画『機動戦士ガンダムNT』公開記念として関連作である『機動戦士ガンダムUC』コラボ企画第3弾として追加された。そのため見た目や装備もUC準拠。 後実装された「ロケット式ハンド・グレネード」はOVA『機動戦士ガンダムUC』でジオン残党がトリントン基地襲撃時に使用していたもの。ドム・トローペン、ディザート・ザクと同時に使用していたものの飛んでいくグレネードは見えてもドワッジが投擲するシーンは描写されてなかった。 機体考察 概要 コスト400~の地上戦用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。近距離の成長率が高く、将来的には強襲機型になる。 カウンターは弱の投げ。威力は高いが拘束時間短め。強化タックルLv3を有するため、カウンター威力はさらに引き上げられる。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式即よろけ実弾バズーカ、残弾式即よろけグレネード付き実弾マシンガン、から選択。バズーカはコスト帯で威力高め、装弾数少な目、射程短め。マシンガンはコスト300汎用機と共用のため、基本的に低性能。 射撃副兵装は即よろけ閃光弾、頭部バルカン、誘導効果付き即よろけ投擲グレネード。 よろけ手数が最大で3種。ストッピングパワーは低め。高移動しつつ即よろけを狙える武装が2つあり、強襲性能高め。射撃火力も高めの部類だが、癖が強い。 格闘主兵装は専用ヒートサーベル。威力低め。連撃補正高めだが、3連撃・下格闘単発威力共に威力低め。 格闘副兵装はトマホーク。威力低め。連撃不可。大よろけ。下格闘倍率がかなり高く、下格闘単発威力は小ロマン砲クラス。モーションの癖強め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度・旋回性能は並。スキルなどにより足回りは成長するが、コスト500・550ではスピード・旋回性能以外は低めになる。 廃熱効率適正化により、スラスター燃費が向上するため、スラスター容量は数値より大きくなる。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。脚部に緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は2回り以上高く、コスト500~550の中間程度。 マニューバーアーマーLv2で少し蓄積よろけに強い。 パワーアクセラレータLv2を有し、鍔迫り合いなどの硬直を高速移動でキャンセル可能。 特長 即よろけを最大3種有し、よろけ手数が豊富。 格闘副兵装の下格闘威力が飛びぬけて高く、支援機に対しては1撃で致命傷を与えやすい。 パワーアクセラレータLv2+2種格闘によって鍔迫り合いなどをチャンスに変えやすい。 総論 攻め手と一撃の重さに優れた、近距離向け強襲機。 ストッピングパワーこそ低めだが、即よろけ手段が多く手数が豊富。高速移動しつつよろけさせる手段もあり、不意打ち・タイマンなどで先手を取りやすく、高い強襲性能と制圧力を有する。 格闘副兵装の下格闘威力が飛びぬけて高く、当てることができれば敵属性に依らず大ダメージが期待できる。ダウン追撃性能にも優れており、格闘主兵装によるダウンから格闘副兵装下格闘追撃により、確実に大ダメージに繋げやすい。 火力の大部分を格闘副兵装下格闘に依存しており、かつモーションに癖があるため対象をダウンさせるなど丁寧なお膳立てが必要。そのため、タイマン以外などカットされやすい環境では人一倍攻撃力を発揮しにくくなる。 特徴的な見た目かつ大柄なため、悪目立ちしやすい。ヘイトを稼ぎやすく、それに対する耐久性能こそあるものの、本機が苦手とする1対多数に陥りやすいのが欠点。味方の支援や状況の見極めなど、プレイヤーに依存するところも大きい。 適度に物陰に隠れやすく、かつタイマンに持ち込みやすい廃墟都市やマスドライバー施設などは得意。逆に視界が空けていて部隊が密集しやすい熱帯砂漠や港湾基地などは苦手。 機体に特徴があり癖は強い部類だが、使いこねせば強力な攻撃力を発揮できる、総合的に中級者向けな機体。 主兵装詳細 ジャイアント・バズ(布付き) 残弾式バズーカ系実弾兵装。 よろけ射撃。威力高め。装弾数少な目。射程短め。 コスト帯のバズーカとしては発射間隔が短めで、取り回しが良い。 始動向け。追撃にはスプレッド・ビームなど使うと、よろけ拘束できる。 MMP-78マシンガン[GN] 残弾式マシンガン系実弾兵装。 コスト100汎用機も装備できるザク・マシンガンと性能が変わらず、DPS・よろけ値共に低め。 MMP-78付属グレネード 残弾式バズーカ系実弾兵装。 主兵装付属兵装であるため、武器選択欄の一番最後に追加されるので切り替えに注意。ショートカットもバズーカに替えた際に消えてしまうため再設定が必要。装備セットの変更で替えるようにしよう。 よろけ射撃。威力低め。射程短め。単発リロード。 ドワッジ用ヒート・サーベル サーベル系格闘兵装。 威力低め。モーションはドムの同項を参照。 副兵装詳細 スプレッド・ビーム ヒート率式特殊兵装。高速移動射撃可能。 よろけ射撃。ダメージは与えられないが、HITした対象の画面を一瞬ホワイトアウトさせ、5秒間のレーダー障害デバフを付与する。レーダー障害はデバフ扱いのため、イレギュラーDBLの対象。 当たり判定が特殊で、対象正面180度にしか当たり判定が無い。真横や背後からでは無効になる。またシールドで無効化可能。 始動・追撃のどちらでも狙える。射程の短さに注意。 ヒート・トマホーク トマホーク系格闘兵装。 N・横格闘が 大よろけ 。 連撃不可 。 N格闘は頭上からの振り下ろし。モーションはイフリート改やブルーディスティニー2号機のような2刀系のN格と同様。 右格闘は機体正面左側から機体右斜め下側まで広く薙ぎ払う。判定が薙ぎ払い全体にある。ヒート・ホークと違って真横ではなく右斜め下方向へ切る。 左格闘は左側に振り向いての横一文字斬り。左側から正面を超えて少し右側に届く程度に広い判定がある。補正は左右ともよくある75%。 下格闘は腕を右下側に下げて、大きく振りかぶって力を溜めたあとに、右下から左上へ振り上げる。補正値が400%と非常に高く、決められれば大ダメージが見込める。 しかし他の下格よりも発生が遅いようなのでカットもされやすい。 頭部バルカンx4 残弾式頭部バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 2発同時発射のため、実弾数は表記の半分。実DOSは表記の2倍。 DPS低め。蓄積よろけには60発中34発HIT(約2.2秒)必要と、実用性は少し低め。 基本はミリ削りや歩兵処理用。リアクション軽減スキル持ちに対しては、ロケット式ハンド・グレネードと合わせると良い。 ロケット式ハンド・グレネード 残弾式手投げ弾系実弾兵装。誘導効果有。 他のハンド・グレネードと同じ左手投げを行い、投げた後約1.4秒経過するとグレネードが照準に向かって誘導しながら飛んでいく。 命中時はよろけ。爆風範囲は他のハンド・グレネードと同じ程度とかなりの広さ。 投げまでは他の手投げ弾と同じ仕様のため、リリースモーションに入ってしまえば高速移動しながら投げられる。 投擲後に時間経過してから動き出すため、敵の裏側に向かって投げて照準を敵にあわせて背中から盾に当たらないように命中させる芸当も可能。投げたときに障害物を回避して飛んでいく模様。壁に密着して投げるようなことでもしなければ誘導開始しやすくなっている。 天井のある場所で投げると、天井に当たっても爆発せず、天井に当たった時点から誘導を開始する。 視点を下に向けて投げても上へ飛んでいく。 照準までの位置が近いときだと一度軸合わせのためか傾いたり回転したりと面白い挙動をする。 マニューバーアーマー恩恵効かせながら投げて詰め寄りつつよろけ取って格闘追撃が容易に行えたりと、挙動に慣れたらかなりの強みにできる兵装。 ジャイアント・バズ(布付き)やスプレッド・ビームと合わせてのよろけ継続や弾幕、頭部バルカンx4と合わせての蓄積よろけ狙いなど、使い道は広い。 運用 ヒート・トマホークの下格闘は威力が非常に高く,本機がダメージを伸ばせるかはこの武器をうまく運用できるかにもかかっている。しかし,持ち替え時間の長さからダウン追撃でしか確定で入れることができない。モーションの隙も大きく敵から簡単にカットされてしまうため,あえて使わないという判断も時には必要。サーベルのCTよりは斧への持ち替えの方が早い為、サベ下→斧下にかかる時間自体はサベ下→サベNと同じくらい短い。ダウン時間の短いタンク系にもサベ下→斧下が入ることは覚えておきたい。 ヒート・トマホークのN格闘と横格闘は大よろけ。しかし持ち替えが長いため,他の武器のよろけから継続することはできない。切り込む際に活用してもいいが,バズやスプレッドビームがあるため,そちらからコンボを始動したほうが確実。 ドム系に共通する弱点として,巨体とホバー移動ゆえの被弾のしやすさがある。アップデートにより同格トップクラスの耐久性にはなったが,緊急回避や強制噴射も無く狙われると捕まりやすいのは変わっていない。他の強襲機以上に汎用機からのマークをいかに外すかを考えて行動したい。 切り込むときにはマニューバーアーマーや射撃兵装を活用し,ワンコンボ入れたら離脱することを心がけるとよい。長時間支援機に張り付こうとしても,汎用機に囲まれてなすすべなく撃墜されてしまう。 脚部が大きいため脚部特殊装甲をつけておきたいが,火力や足回りも欲しいため,近距離スロットがカツカツ。脚部を外す挑戦的なカスパもなくはない。ご利用はよく考えて。 追加されたスキル「脚部特殊緩衝材」は脚部にダメージを受けた際にダメージ自体が10%減少する。脚部特殊装甲は脚部HPの最大値を上げるので全く別。両方つけても損無し。 機体攻略法 強襲機であるため,汎用機であれば比較的楽に対処できる。緊急回避がないため,捕まえてしまえば煮るなり焼くなり好きにすればいい。一応,よろけ射撃やマニューバーアーマーには注意したい。 脚部が大きいため優先して脚を狙おう。足さえ壊せれば脅威度は激減する。 支援機に乗っている場合はドムだと思って油断していると手痛いダメージを受けることになる。背中のブレードや武装の形状から早めに判断しておくこと。射撃のダメージが少なく出るはずなのでそこで判断してもいい。 コンボ一覧 共通コンボSB→サーベルN 下⇒サーベルN 下 SB→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN上記または以下のサーベル下 トマホーク下⇒サーベルNついて、最後のNはタイミング的には入るが位置関係が非常にシビア。建物際でスラ慣性を殺せる場面では比較的入れやすい。 コツはサベ下を最速でキャンセル&斧に切り替え後、スラ等吹かさず切り替えが終わるとほぼ同時に斧下&斧下モーション中にサベに切り替え後最速でスラキャンすれば入る。位置によっては最後の格闘をスカす場合もある サーベルN 下⇒サーベルN 下 サーベルN 下⇒トマホーク下 サーベルN サーベルN→SB→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN (トマホークN/横)⇒サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN ジャイアント・バズ(布付き)バズ→サーベルN 下⇒サーベルN 下 バズ→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN バズ→サーベルN⇒SB→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN バズ→サーベルN 横⇒SB→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN SB→サーベルN 横⇒バズ→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN SB→サーベルN 下⇒バズ→サーベルN サーベルN 下⇒バズ→サーベルN (トマホークN/横)⇒バズ→サーベルN 下⇒トマホーク下⇒サーベルN ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/12/06:抽選配給にて、新規追加. 2018/12/13:機体性能調整移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性を改善 主兵装ドワッジ用ヒート・サーベルの調整シールドへのダメージ補正を調整 副兵装「ヒート・トマホーク」の調整シールドへのダメージ補正を上昇 2019/01/24:スキル「強化タックル Lv3」 の調整スキルLV3のタックル威力上昇15% → 80% 2019/02/21:ドワッジ用ヒート・サーベルの調整3連撃目の連撃補正を上昇25% → 35% 2019/02/22:現時点では解放予定にない副兵装が、特定条件で使用できてしまう現象を修正. 2019/03/07:性能調整機体HP上昇14000 → 15000 耐実弾装甲値上昇13 → 18 耐ビーム装甲値上昇13 → 18 左右移動時の移動速度を上昇 移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性を改善 スキル「脚部特殊緩衝材」を付与 ヒート・トマホークの調整格闘攻撃の補正を上昇N格闘 75% → 100% 下格闘 300% → 400% 下格闘攻撃の挙動を調整 2019/05/30:抽選配給にて、Lv2 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv2 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv2追加. 2019/07/25:DP交換窓口に Lv1追加 2019/11/07:性能調整機体HP上昇Lv1 15000 → 17000 Lv2 17000 → 19000 耐格闘装甲値上昇Lv1 16 → 26 Lv2 18 → 28 左右移動、後退移動時の移動速度上昇 旋回速度上昇57 → 66 ヒート・トマホーク右格闘方向補正上昇50% → 75% 2020/02/20:抽選配給にて、Lv3 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv3 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv3追加. 2020/06/11:DP交換窓口に Lv2 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv2 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv2追加. 2020/09/03:LV2が、DP交換窓口及びリサイクル窓口における交換可能階級、必要DP、必要リサイクルチケット数がLV1よりも減少していたため、適正な数値に修正DP交換可能階級軍曹01 → 少尉10 必要DP69600 → 107400 必要リサイクルチケット175 → 230 ジャイアント・バズ(布付き) Lv2DP交換可能階級軍曹05 → 少尉15 必要DP35000 → 107400 必要リサイクルチケット110 → 200 ドワッジ用ヒート・サーベル Lv2DP交換可能階級軍曹05 → 少尉15 必要DP32200 → 73100 必要リサイクルチケット100 → 195 2020/12/24:不具合修正スプレッド・ビーム2020/12/17のアップデートの際に、対象にヒットしづらくなっていた現象を修正 2021/2/25:性能調整機体HP上昇Lv1 17000 → 18000 Lv2 19000 → 19500 Lv3 20500 → 21000 スラスター上昇60 → 65 スキル「マニューバーアーマーLV上昇Lv1 → LV2 スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 LV3機体スキル「スラスター出力強化」LV1付与 ドワッジ用ヒート・サーベル威力上昇Lv1 1900 → 2000 Lv2 1995 → 2200 Lv3:2090 → 2400 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/09/23:DP交換窓口に Lv3 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv3 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv3追加. 2022/03/03:抽選配給にて Lv4 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv4 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv4追加 2022/04/28 性能調整副兵装にロケット式ハンド・グレネード追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:86700 → 13300 Lv2:107400 → 10200 Lv3:163900→ 10600 2023/10/05:DP交換窓口に Lv4 & ジャイアント・バズ(布付き) Lv4 & ドワッジ用ヒート・サーベル Lv4追加 2024/01/25:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19000 Lv2:19500 → 21000 Lv3:21000 → 23000 Lv4:22500 → 25000 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV3機体:LV1 → LV2 LV4機体:LV1 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し 機体スキル「スラスター出力強化」LV上昇LV4機体:LV1 → LV2 ※LV3機体は調整無し 機体スキル「廃熱効率適正化」LV1付与 機体スキル「反応速度向上プログラム」付与LV3機体:無し → LV1 LV4機体:無し → LV2 ※LV1-2機体は調整無し ドワッジ用ヒート・サーベル切り替え時間短縮0.75秒 → 0.5秒 ヒート・トマホーク威力上昇Lv2:1575 → 1625 Lv3:1650 → 1750 Lv4:1725 → 1875 ※Lv1は調整無し 頭部バルカンx4よろけ値上昇2% x2 → 3% x2 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 パフェガン登場で個人的にコイツの価値が上がってると思うわ。バズでディフェンシブショットに対抗しやすいし、パフェガン対面で読み合いに勝てたら斧下で盾か脚部を消し飛ばせる。何よりHPがぶっ飛んで硬いからパフェガンに絡まれてもちゃんと耐えてくれる - 名無しさん (2024-02-27 11 42 46) 下で言われてるけどしゃがみの慣性キャンセルは慣れると本当に強いからドワッジ使ってる人はぜひ習得してほしい、高ドムとかドライセンみたいなダウン相手への下がすっぽ抜けやすい機体にも応用できるし - 名無しさん (2024-02-14 14 24 34) 1.サーベル下格のモーション中に斧に切り替える。 - 名無しさん (2024-02-13 10 25 38) N>下したあとトマホーク下が時間切れで旨く入れられません。どうしたらいいんでしょうか。 - 名無しさん (2024-02-12 21 00 28) ミス。1.サーベル下格モーション中に斧に切り替える。2.下格スラキャンしたらその場でしゃがむ(ホバーの慣性を無くすため)。3.敵に視点を向け斧下格。慣れてくれば斧下のあとにサーベル追撃で火力up出来るので練習頑張って下さい! - 名無しさん (2024-02-13 10 36 18) +サーベル下後は横方向か前方向へのスラキャンをすると斧下も入れやすいし、サーベル追撃も入るようになるぞ - 名無しさん (2024-02-14 02 23 19) なんなら汎用で殴っても硬いなって思う - 名無しさん (2024-02-07 11 02 46) 耐久高すぎ。同じ強襲でも時間かかるから同属性で交戦したら半分勝ちみたいなもん - 名無しさん (2024-02-05 02 26 55) 蟹江とかが放置されてこれが強化される謎 - 名無しさん (2024-02-05 01 27 32) 強化されない奴らは戦績がいいか、戦績は悪いが出撃割合が低くて、データが足りないと蹴られてるかだ。 - 名無しさん (2024-02-05 13 15 46) 400強襲はメタスパとコイツの2強だな。お互いに射撃戦できて、即よろけによる拘束力もあって強いわ - 名無しさん (2024-02-03 21 06 59) ウーンドウォートのIフィールドにスプレッド弾かれるのだけどうにかしてください! - 名無しさん (2024-02-01 22 53 01) ビーム扱いなら、チョパアレには効くのかな? - 名無しさん (2024-02-07 01 26 44) あんな貧弱なアーマー、よゆうよよゆう! - 名無しさん (2024-02-08 21 49 08) クセがあるけど使いこなせばメタルスパイダー並みに射撃戦も強いな。 - 名無しさん (2024-01-30 20 24 43) 課金カスパのおかげでクソ硬くなるし、素の射補偏重は高レベルだと生きてくるし、スロ的に格補盛りやすいから格闘も痛いと割と万能なのかね - 名無しさん (2024-01-30 20 23 29) とりまカスマで下下下を練習してくれ 下下Nでもいいぞ ハングレで擬似スラ撃ちも忘れずにな? - 名無しさん (2024-01-29 19 56 41) 550クイマでLv4使ってみたけど強化のおかげで手触りよくてずっと擦ってた。400より味するかもしれん。 - 名無しさん (2024-01-28 23 48 34) 似た境遇な機体がいる中の、手厚い調整。流石ホバーは、扱われ方が違う。姿勢制御、強制噴射は付けられないだろうが、そのうちレジストでも付くんじゃないの。 - 名無しさん (2024-01-27 20 54 11) そらホバー扱えない奴はいても歩行機体扱えないやつは間違いなくホバー扱えない奴より少ないからな。扱えない奴等が使えば戦績が下がるのは当たり前やん - 名無しさん (2024-01-28 19 18 23) 下下下が簡単にできるようになったな - 名無しさん (2024-01-26 08 07 12) 400強襲で素の体力19000って凄えなw 同コストでGLAとかデュラハンとかは12000やぞw - 名無しさん (2024-01-26 05 02 42) デュラハンは盾2万なので35%盾が機能すれば同値、GLAは3500なので200%盾が機能(本体貫通無しの7000ダメージを受け止める事)すればだから、GLAの耐久がより低い事実が残りますね... - 名無しさん (2024-01-26 09 04 27) まぁライトアーマー(軽装甲)だし… - 名無しさん (2024-01-28 17 03 35) 機動性はそこそこ持った上でノシノシゴリラのジュリックの次に固いのが良い - 名無しさん (2024-01-29 00 16 28) デュラハンはクソデカ2万シールドあるから比較対象にするのはちょっと - 名無しさん (2024-01-29 18 51 57) まぁ本体が先に逝くことの方が多いし多少はね? - 名無しさん (2024-01-30 10 38 16) サーベルの切り替えが早くなるだけでこんなに使いやすくなるとはなぁ・・・良き良き、あと実感できてないのはバルカンだけか・・・ - 名無しさん (2024-01-25 22 31 09) 多分だけど、ハングレ上手く使えない人はバルカンでよろけ取ってねって感じなのかもしれん - 名無しさん (2024-01-26 00 56 39) 一応バズ+バルでMA2スピード抜くスピードとか上がってるし、頭に入れとくといいんじゃね - 名無しさん (2024-01-26 02 31 25) 正直そこまでいくとサーベルで殴るからなぁ・・・ - 名無しさん (2024-01-29 00 34 41) 廃熱ありがてぇ…スラ撃ち武装が多くても連戦でスラが足りなくなって攻勢に出られなかったことがあるからマジありがてぇ… - 名無しさん (2024-01-25 21 58 39) 超絶技巧のサベ下斧下サベ下コンボが誰でも出来るようになっちまったな - 名無しさん (2024-01-25 19 53 45) 55でHP25000は草、硬すぎだろこいつ - 名無しさん (2024-01-25 17 02 11) こいつ運営に愛され過ぎだろ こいつの強化よりも前に産廃救ってくれよ - 名無しさん (2024-01-25 16 58 30) 運営というよりは愛用する使い手が沢山いたりして...その場合救うべきはドワッジに...知らんけど - 名無しさん (2024-01-25 17 04 19) 400強襲の宿命だった敵にレッドラいたら手も足も出ないが少しずつ改善されていくな - 名無しさん (2024-01-25 16 34 58) ついにパワアク2の恩恵でトマN叩き込めるの強い - 名無しさん (2024-01-25 15 30 16) レッドラとサベかち合っても斧Nで...って間に合うのか?斧→サベなら大丈夫か... - 名無しさん (2024-01-25 16 54 25) lv4がまた面白いおもちゃに…コンボ確定能力高いし トマホーク更に威力上げるか…! - 名無しさん (2024-01-25 15 11 52) えっ、また強化いいんすか!? - 名無しさん (2024-01-25 15 07 56) 強制噴射とか緊急回避つくとスラスター連打で格闘を最速キャンセルしてフルコン叩き込むのがやりにくくなるからそれらのスキルはいらない。それらのスキルより、斧下を即よろけ一発でカットされるのがストレスでしかないから攻撃姿勢制御だけつけてほしい。 - 名無しさん (2024-01-21 10 59 13) カットできなくなったらまずいからついてないんだよなあ・・・斧下150くらいになったらつけていいんじゃないですかね - 名無しさん (2024-01-28 00 21 11) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装腕部グレネード・ランチャー 頭部バルカン[改修型] Ζガンダム[HML]用B・R ビーム・ガンx2 H・メガ・ランチャー(変形) Ζガンダムシールド スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「当てるんだよぉ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エゥーゴのフラグシップモデルにして、「Zプロジェクト」で完成した試作MSの装備バリエーション。 ガンダリウム合金とムーバブル・フレームを採用したことで実現した可変機構を備え、WR(ウェイブライダー)と呼ばれる形態へ変形し、ノンオプションでの大気圏突入、重力下での飛行性能を有する。 機体内部の構造の大半がムーバブル・フレームとされ、搭載されたジェネレーターやスラスターなどは軽量化された機体の質量比を超える出力が可能であり、扱いが困難なものとなったため、機体制御の補助を目的として、簡易サイコミュとされるバイオセンサーが秘密裏に搭載されることとなった。 しかし、本機が実戦投入されたグリプス戦役から第1次ネオ・ジオン戦争におけるMS開発の進歩は凄まじく、次々と強力な第2、第3、そして第4世代MSまでが登場することとなったため、戦術運用や機動性だけでは優位性が保てなくなり、個体戦闘力底上げのための火力増強が実施された。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 16500 18000 耐実弾補正(+15) 14 16 耐ビーム補正(+15) 32 34 耐格闘補正(+15) 26 28 射撃補正(+5) 55 60 格闘補正(+30) 15 17 スピード<通常時>(+5) 120 スピード<変形時>(+5) 180 高速移動<通常時>(+5) 190 高速移動<変形時>(+5) 240 スラスター(消費-20%) 70 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 63 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 51 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 66(盾装備時:64) 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 51 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 大佐01 大佐10 必要DP 171100 194100 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 8 12 中距離 22 24 遠距離 18 19 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ハイパー・メガ・ランチャー LV1 3200 8000 90% 95% 即2発フル1+即1 7.5秒 30秒 2秒 450m(550m) 射撃時静止即撃ちよろけ有集束可集束時大よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:10秒倍率:2.5倍よろけ値:80% 機体同梱 LV2 3600 9000 455m(555m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ζガンダム用ビーム・サーベル LV1 2300 2.5秒 0.77秒 <通常時>使用可 機体同梱 LV2 2415 5800 LV3 2530 89800 副兵装 腕部グレネード・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 12 235発/分 10秒 0.77秒 300m 1567 <通常時>使用可移動射撃可ひるみ有よろけ値:20% LV2 600 2154 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍拠点補正:0.1倍 LV2 73 548 Ζガンダム[HML]用B・R 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 5発OH 5秒 12秒 0.77秒 350m <通常時/変形時>共通使用可Eパック式弾数所持移動射撃可よろけ有よろけ値:20% LV2 2300 ビーム・ガンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 400 15% 8発OH 247発/分 10秒 0.5秒 350m 1647 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有よろけ値:25% LV2 420 1729 H・メガ・ランチャー(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 3500 - 100% フル1発 30秒 - 0.5秒 550m <変形時>使用可移動射撃可ブースト射撃可集束必須よろけ有集束時間:1秒よろけ値:10% LV2 3675 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 Ζガンダムシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 3500 3850 - サイズ M スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +30 ・各耐性 +15 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 索敵並列処理装置 LV1 LV1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 変形機構最適化制御 LV1 LV1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 攻撃 ラムアタック LV1 LV1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 能力UP「バイオセンサー」 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力、防御力、機動力が上昇する。 発動中は・射撃補正 +5 ・格闘補正 +30 ・各耐性 +15 ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・スラスター消費 -20% ・旋回性能 +15 ・緊急回避制御 Lv2が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック「バイオセンサー」 LV1 Lv1~ バイオセンサーが発動中に高速移動を一定時間行うと、ラムアタックの威力が 2000 上昇する。さらにスキル発動中は機体HPへのダメージを 50% 軽減する。 HP30%以下かつ高速移動を約1秒使用後に発動 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両翼ユニット特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両翼部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 740 860 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1480 1720 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 1980 2290 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2480 2870 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4960 5740 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 7440 8610 射撃補正が5増加 備考 「当てるんだよぉ!」 抽選配給期間2021年3月11日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ζガンダム[HML] LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年3月11日 14 00 ~ 2021年3月18日 13 59 [予定] 機体情報 Ζガンダムが、オプション装備の大型メガ粒子砲「ハイパー・メガ・ランチャー」(Hyper Mega Launcher)を携行したバリエーション。 機体詳細はΖガンダムの項目を参照。もう一つの違いとして「腕部グレネード・ランチャー」が大型弾倉に換装されている。 「ハイパー・メガ・ランチャー」はΖガンダム用に開発された対艦攻撃用兵装で、大型ジェネレーターを内蔵しており、出力8.3メガワットとビーム・ライフルの約1.5倍ほどの威力を出せる。百式の「メガ・バズーカ・ランチャー」と比べれば劣る威力だが、発射回数や速射性に優れている。それでいてMS側からエネルギー供給することで連射性能を更に高めることも可能。 メガ・バズーカ・ランチャーほどではないが推進機による推力アシストも備えている。アニメ本編だとウェイブライダー形態時に使ったことがないのだが、玩具ではだいたいWR形態時の機体下部にマウント可能となっている。本作でも同様。ちなみにHML上部にはWR形態時の底部にマウントするための着陸脚が展開できるようになっている。ただし本作では再現されていない。 HMLにも銃口からビーム刃を形成するロング・ビーム・サーベルモードが存在するが、本作ではオミットされた。 MS形態で未使用時は盾にマウントされる。これは変形時に機体底部にマウントされる際、シールド表面にハードポイントが設けられているため。 グリプス戦役時はΖガンダム用に開発された兵装だったが、その後量産されており、漫画『機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還』や『機動戦士ガンダムUC MSV 楔』で装備した機体が登場している。本作でもリック・ディジェやゲルググ・V・クサントスが装備している。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用支援機。Ζガンダムの支援バリエーション。環境適正は無し。 一般的な体躯だが、どの兵装でも伏せられない。 火力 攻撃補正は射撃偏重。合計値はコスト帯平均値より一回り高い。射撃補正単体で見ても、コスト帯の支援機では高い部類になる。 射撃主兵装には、脚は止まるがノンチャージでも即よろけが取れるハイパー・メガ・ランチャーを持つ。集束することで高火力・大よろけ・ユニット貫通と強力な効果を持ちつつ、集束時間も長いことは長いが狙える範疇のものになっている。 ただしこの手のロマン砲としては射程が短めかつ伏せ撃ちが出来ないためカットされやすい。、使用すると1発OHかつかなり長いヒート復帰時間がかかる。と、ハイリスクハイリターンな仕様。 射撃副兵装には、移動射撃可能で即撃ちよろけもある残弾式BRと、DPSの高い腕部グレネードを持つ。通常時はこの3種の射撃兵装により拘束力が高く、よろけ継続・回避狩り・カット支援などが行いやすくなっている。特に副兵装のΖガンダム[HML]用B・Rは取り回しが良く、近距離などでも使い安い性能をしている。 変形中の兵装はBRが共通品で、それ以外は変形時限定兵装。変形中のHMLは集束必須だが集束時間短めで高い威力を誇る。 格闘兵装は、支援機の持つものとしては標準か少し威力高めなビーム・サーベルを所持。連撃はないが高性能バランサーを所持しているので近距離よろけからの下格闘追撃がしやすいなど、ダウン取り能力では汎用機に劣らない。さらにバイオセンサー発動時は格闘補正が大きく上がるため、ダメージも与えやすく成る。 足回り・防御 足回りは、スピード・高速移動・スラスター容量は並。旋回は僅かに低め。変形時の足回りも(対比例に乏しいとは言え)平均的。飛行形態を多用する場合、スラスター容量は少し物足りない。 防御面は、HPはコスト帯で低め。ヒットボックス対比でも低めとなり、緩衝材も背部にしか無い。だがそこそこの耐久のシールドを持ち、ハイパー・メガ・ランチャーを構えている時は左半面をガードしやすいため、数値よりは頑丈に思える。装甲補正は耐ビームが一番高く、耐実弾が一番低いという特殊型。補正合計値はコスト相応。ビーム傾向が強いコスト環境に加え、耐格闘が高めなことから戦場で耐えやすい。 特長 即よろけ2種に高性能バランサーを所持し、近距離での戦闘力が汎用機並に高い。 可変支援機であるため高低差の大きな地形に強く、また長距離移動能力・逃走能力などが高い。 HPが30%を下回るとバイオセンサーが発動し、各種防御力が上がるだけでなく、支援機都としては初となる緊急回避制御LV2が追加される。限定条件下とはいえ、発動後は支援機でありながら生存能力が大きく向上する。 威力の割にチャージ時間の短いロマン砲を装備。上手く活用できれば部隊の攻撃起点になるだけでなく、敵部隊に大きなプレッシャーを与えられる。 総論 手数と攻撃性能に優れ、汎用機に近い動きが出来る近中距離向け支援機。 即よろけ兵装2種持ちな上に高性能バランサーを持ち、回避狩り・対複数・支援機に対する高い拘束力・枚数管理能力を持ち、支援機としては汎用性がかなり高い。HP30%以下では緊急回避Lv2が付与され、さらに近距離で活躍しやすくなる。 変形機構によって高い地形走破能力・逃走能力を有しており、支援機としてはかなり機動力が高く、ポジショニングや強襲機からの逃走が他の支援機より容易にできる。一方、可変支援機のお約束として「衝撃吸収機構」を持っていないため、安易な飛行は即撃墜の元となる。 少々取り回し安いロマン砲を所持しているが、使用後は貴重な即よろけ兵装が一つ使えなくなる上、短射程で伏せ撃ちが出来ない大きなデメリットもあり、従来のロマン砲とは別の意味で扱いが難しい。 また手数は多い一方、蓄積よろけを即座に狙える武装が少なく、ストッピングパワーは並の汎用機程度しかない。主兵装の蓄積が高いとは言え脚が止まるので正面切っての強襲機に対する自衛力はそれほど高くなく、距離を詰められると他の支援機同様に窮する。 変化機構と高めの近距離性能によって廃墟都市や北極基地といった狭いマップでも扱いやすい一方、遠距離で取り回しやすい武装がないため、港湾基地や軍事基地で射撃戦に発展すると力を発揮できなくなりやすい。 汎用機に近い汎用性や変形を攻撃的に使う必要性が薄いことから初心者でも扱いやすい機体。ただし主兵装チャージを積極的に使う場合はその扱いの難しさから、一気に上級者向けになる。 主兵装詳細 ハイパー・メガ・ランチャー な大型メガ粒子砲である集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。 非集束時は、即撃ちでよろけが取れる。長めのCTだが、ヒート率がかなり高いのでCT開け即射ではOHしてしまう。調整でよろけ値が大幅上昇したので副兵装追撃すれば蓄積よろけを取りやすくなった。 集束時は、大よろけ&ユニット貫通効果付与。威力&射程上昇も高いが、その代償として長時間停止必須。 大型ビーム砲系統でみれば集束時間短めにはなるが、拘束耐性は盾頼みなので見られていればカットされやすい。 両腕で構えるモーション上、この兵装を構えている状態ではシールドが機能しやすい。 切り替え時間は長め。基本は始動で使うようにすれば気にならなくなる。長いとは言え、ダウン追撃には間に合うのでダウン追撃用兵装として使っても良い。状況見て臨機応変に対応しよう。 Ζガンダム用ビーム・サーベル 汎用版と共用のサーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 モーションも汎用Ζガンダムから変わらず。 格闘連撃制御は未所持だが、高性能バランサーは所持しているので下格闘ダウン狙いは行いやすい。 バイオセンサー発動時は格闘補正が大幅に上昇するため、ダメージソースとしても一級品となる。 副兵装詳細 腕部グレネード・ランチャー 右腕から発射される実弾兵装。<通常時>使用可能。 汎用版より威力・よろけ値・リロード時間は劣ってているが、弾数・射程(併せて連射性能)が向上している。 爆風がそこそこ広くDPSは高いために、追撃・弾幕としての性能は高い。積極的にバラ撒いていけば与ダメを稼げる。 よろけ値がそれほど高くないため、蓄積よろけ狙いには向いてない。 リロード時間が長く、弾数管理が重要。中途半端な弾数になったら使い切る前でも手動リロードをするのも一つの手。 頭部バルカン[改修型] バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 汎用版のバルカンと同じもので、ブースト射撃可。 射撃補正高めなのもあってミリ削りに使いやすい。 Ζガンダム[HML]用B・R 残弾式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 副兵装化したΖガンダム用ビーム・ライフル。 変形中でも使え、弾数消費も共通。変形時は機体の背中側に配置される。兵装切り替え順はどちらも最後列になる。 集束は出来ないが、単発でよろけを取ることが出来る。 切り替えが短めなのでHMLからの追撃で2連よろけ狙いが容易。 脚が止まらずに撃てて取り回しに優れるので、相手との距離が近い場合などはこちらを主軸に扱うのも手段の一つ。 ビーム・ガンx2 機体前面から左右交互発射されるヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 性能は汎用版と変わらないが、変形時は汎用Ζと違って本兵装に自動で切り替わるので覚えておくこと。 2022/11/24の調整でブースト射撃に対応。ブースト射撃しながらラムアタックすればかなりダメージを出せる。 腕部グレネード・ランチャーのリロードが長いために追撃で使う機会はそこそこある。だが本機は「衝撃吸収機構」がなく、目標対象を長時間拘束する手段がハイパー・メガ・ランチャーのフルチャージしか無いため、扱うタイミングをかなり選ぶ。 H・メガ・ランチャー(変形) 機体下部に配置されたヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 集束必須かつ1発OH。集束時間は変形時兵装としては少し長めの部類になる。威力は高めで普通のよろけ。 射程は長めだが常時移動が伴う変形中だといささか活かし辛く、ほぼ追撃手段としては使えない。主に他の武装が使えない時の手段、または移動ついでの辻支援などで使う。 ハイパー・メガ・ランチャーとは別兵装。OH復帰時間は変形解除後も継続して回復する。 機体下部配置の都合、低空飛行してると地面に吸われやすくなるので注意。 Ζガンダムシールド 耐久高めのMサイズ盾。 損壊時の見た目は少し欠けて黒ずむ。破壊されても変形は可能。汎用版と違ってシールドタックルは未所持。 ハイパー・メガ・ランチャーを構えている状態では前方に構えるので、シールドが仕事をしやすい。 HMLを使ってないときはHMLが盾にマウントされる。どこまでが盾か見た目が分かりづらくなるが、盾判定が広がってるわけではない。 運用 兎にも角にもメインの癖が強すぎる。威力こそ高いものの、ヒート率・OH復帰時間は劣悪で静止射撃に加えて、切り替え時間が長いためにコンボの中継としても使用できない為、初撃でこれを叩き込む必要がある。射程こそ優れているが火力源であるサブのグレネードが射程300mと射程ギリギリでは次の攻撃が繋がらず、ハイメガランチャーだけではまともに仕事が出来ない為に比較的前に出る必要があり、巨大な獲物を敵機に晒すために強襲機にも見つかりやすいとかなりのデメリットが付き纏う。 チャージ時の火力は流石に高いが、650コスト帯で静止10秒は味方全体への負担が大きすぎる。大よろけこそ取れるが、それが目的ならば移動発射可能なΖプラスC1型を選択すべきである。よって用途はスタート時の初手狙撃か敵陣復帰に併せての使用に限られる。 メインの癖の強さに反してサブの使い勝手は良好。特に耐ビーム耐性を重視する650コスト帯では実弾のグレネードが良く刺さる。グレネードのよろけ蓄積は20%と少々物足りないために突っ込んでくるマニューバ持ちを迎撃するには不向きだが、よろけた敵機への追撃であれば十二分に蓄積を取れる発射間隔。弾数も多く、本機のダメージソースとなる。もう一つのサブであるBRもサブ武装としては十分な能力を誇るが、切り替え時間がやや長い為にメインからの追撃が間に合わない事がある。BRの使い勝手が良い為、こちらをメイン武装として扱い、HMLはサブとして扱うという立ち回りが楽。 変形時メインのハイメガがアプデにより収束1秒と爆速になった上に高速移動中にも使用可能となった為、奇襲運用能力が一気に跳ね上がった。空中制御・変形最適化を得た事で離れた距離から余裕をもって奇襲を仕掛けやすく、変形解除後の回避行動も取りやすい。また変形時の高速移動速度は相当に優れており、先手を取って離脱を試みれば大抵の場合逃げ切れる。難点としては攻撃・逃げのどちらに関しても衝撃吸収機構が無いので即よろけ一発で叩き落される。 本機はバイオセンサー(BS)のスキルを所有しており、BS発動後は機体性能の向上と支援機としては初の緊急回避ができる機体となっている。特に緊急回避はレベル2であり、最後の粘り強さは相当なもの。この状態での本機は文字通り汎用機の動きが可能な支援機となり、強化された格闘補正値もあって馬鹿に出来ないプレッシャーを与える事が出来る。 機体攻略法 通常では緊急回避がないため、不意打ちできれば通常の支援機同様に処理可能。基本的に前に出てくる機体であるために見つけやすいが、強襲機が裏とりなどした場合は序盤で見失いやすい。 ただし本機は近距離戦闘能力が汎用機並に有り、正面切ってのタイマンでは少しの油断で返り討ちに会いやすい。仕事をしやすいシールドにコスト帯では小柄な機体であることから、下手をすると強襲機も返り討ちに合う可能性があるため、支援機だと侮ってはいけない。 本機がHMLを構えている時は攻撃時に足が止まるため、狙い目。旋回性能も低めな方であるため、強制噴射などで撹乱してやればすきを作りやすい。 HPが30%を切った瞬間にバイオセンサーが発動し、よろけを無効にしてくるため注意が必要。タイミングによっては格闘追撃しようと思ったら撃ち抜かれたりカウンターを取られる危険性が有る。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/03/11:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整<通常時>旋回上昇60 → 63 ハイパー・メガ・ランチャーよろけ値上昇10% → 80% 腕部グレネード・ランチャーリロード時間短縮18秒 → 15秒 Ζガンダム[HML]用B・R切り替え時間短縮1.3秒 → 0.77秒 H・メガ・ランチャー(変形)集束時間短縮3秒 → 2秒 2021/09/09:抽選配給にて Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/04/28:DP交換窓口に Lv1追加 2022/06/09:DP交換窓口に Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/07/28:性能調整ハイパー・メガ・ランチャー非集束時威力上昇3000 → 3200 非集束時ヒート率軽減95% → 90% 腕部グレネード・ランチャーリロード時間短縮15秒 → 12秒 Ζガンダム[HML]用B・Rリロード時間短縮15秒 → 12秒 H・メガ・ランチャー(変形)集束時間短縮2秒 → 1.5秒 2022/10/13:抽選配給に Lv2 & ハイパー・メガ・ランチャー Lv2追加。 2022/11/24:性能調整スピード上昇115 → 120 スラスター上昇65 → 70 <変形時>スキル「ラムアタック「バイオセンサー」」LV1付与 腕部グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:500 → 550 ※Lv1は調整無し ビーム・ガンx2よろけ値上昇18% → 25% ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ブースト移動射撃対応 2023/04/13:DP交換窓口に Ζガンダム用ビーム・サーベル Lv3追加 2023/04/27:DP交換価格改定Lv1:600000 → 171100 2024/01/25:性能調整近距離パーツスロット増加Lv2:9 → 12 ※Lv1は調整無し <通常時>機体スキル「空中制御プログラム」LV2付与 <変形時>機体スキル「変形機構最適化制御」LV1付与 <通常時>機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し ハイパー・メガ・ランチャー威力上昇非集束時Lv2:3400 → 3600 ※Lv1は調整無し 集束時Lv2:8400 → 9000 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減集束時:100% → 95% ※非集束時は調整無し 兵装使用後の硬直時間短縮 腕部グレネード・ランチャー威力上昇Lv2:550 → 600 ※Lv1は調整無し リロード時間短縮12秒 → 10秒 Ζガンダム[HML]用B・R威力上昇Lv2:2100 → 2300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇350m → 400m よろけ値上昇10% → 20% H・メガ・ランチャー(変形)集束時間短縮1.5秒 → 1秒 高速移動中に使用可能に変更 2024/05/23:DP交換窓口に Lv2 & ハイパー・メガ・ランチャー Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 照射しないんだから、フルチャも歩きチャージさせて欲しい - 名無しさん (2024-05-19 18 49 45) フルチャ楽しすぎぃ!積極的には選ばないけど、支援枠空いてたらツイヤッチャウンダ - 名無しさん (2024-05-19 01 57 46) 同じ650の支援リゼルがロンサー使えるんだから、こっちもロンサーかHMLからサーベル出して欲しい - 名無しさん (2024-05-13 05 16 25) 同じコストで同じ武装なのにアムロ機と差が出るのが何か変な感じ 中が違うからモーションや耐よろけが違うのはわかるけど、こっちも変形HML強よろけにしてほしい - 名無しさん (2024-05-08 12 52 10) 強襲乗った時に対面にアムロZ2機とHMLが居て、更に偽装もされててマジできつかった。レティクル合わせれば〜ってよく言うけど、そんなのやってらんないw - 名無しさん (2024-05-07 22 20 21) HMLかZ3号機か、C1かA1か、どのキュベレイなのか。レティクル表示見るのはマジで癖付けといたほうがいいよ。これ意識するだけでだいぶ強襲はやりやすくなる。頭に知識としてあるだけなのと、実戦で使えるように意識しておくのとでは行動のしやすさが変わってくるよ - 名無しさん (2024-05-08 07 46 38) 俺も最初は「やってられっか」って投げやりでいたけど、あまりにHMLとZ3号機を間違えることが多くて、味方からの圧もあってメンタルが限界に達した。それならと藁をもつかむ思いでやってみたら、意外とすんなり順応できたんだよね。マジでやってみるといい - 追記 (2024-05-08 07 49 39) 支援機全般の特徴ですけど、即よろけに弱いのだけ不満 バイセンラムアタックの時はリアクション軽減も欲しい - 名無しさん (2024-05-07 03 58 31) バイセンで回避もらうよりサイコフィールドや共振(H)のような耐射撃カット系が欲しかったと? - 名無しさん (2024-05-07 09 01 12) 両方!まぁ回避やよろけ耐性だと他機体と被るから、バイセンハイブースト中の直線上にいる機体は操作不可デバフになって欲しいです - 名無しさん (2024-05-07 12 11 07) 偽装したら格闘モーションとダメージの手ごたえ以外で見分けれますかね? - 名無しさん (2024-05-06 08 36 28) グレの性能差(押しっぱでZ3は2発×2セットの4発、HMLは12発連射可)、機体速度性能とか汎用機と支援機の立ち回りの違い辺かな。 - 名無しさん (2024-05-06 11 11 54) 向こうはロンサーや空格してこそなんで高台から降りて来なきゃこっちでしょ - 名無しさん (2024-05-06 12 30 23) ぱっと見じゃわからなくなるかもしれんが、レティクル合わせると兵科の有利不利表示されるからすぐわかる - 名無しさん (2024-05-06 12 42 12) 偽装しても少ししたら気付く人は気付く。 でも咄嗟に見分けられなきゃ十分 - 名無しさん (2024-05-07 12 14 31) 高台多い軍事なら700でも戦える。高台ループするだけで強襲から逃げれるし、hwsより乗ってて自衛しやすい。 - 名無しさん (2024-05-03 08 05 21) 前線で3号機と一緒にブンブン格闘振ってると見分けついてなさそうでちょっと笑える。バイセン後なら格闘かち合うし楽しい。3号機持ってるならそっち乗った方が良いのはうん・・ - 名無しさん (2024-04-19 21 25 19) 偽装3号機カラーにしたのに出撃ムービーで自分自身が騙されました - 名無しさん (2024-04-20 05 25 17) 4回も調整受けてこれってなかなか終わってる機体だな - 名無しさん (2024-04-12 12 35 06) 北極で観測枠ボランティアで参戦したけど割とやれるな。高台逃げ出来るし中央高台からなら味方の追撃にグレ届くし。あ、シェザAは帰って下さい。 - 名無しさん (2024-03-27 14 24 34) バレサプ持ってないならこれ一択まであるな。Z3号機のおかげでペイント偽装が実用的なレベルで刺さるのがデカすぎ - 名無しさん (2024-03-19 18 23 54) 同型機でもホワイトの方が改修としても同コスかつ支援機とは思えん耐久だよな… - 名無しさん (2024-03-08 16 50 41) この機体乗って定点芋ってハイメガチャージして敵が来るの待ってるだけの味方が居ると前出てグレばら撒けよと思ってしまう - 名無しさん (2024-03-08 00 15 31) フルチャ当てた後も一生定点で芋ってんのは論外として、溜めてちょっと待つの自体はなんか…焼けないデスビーム(他より連射が効く部分)って強みを展開に入れ込めないなら他の随伴支援使えば?と思う俺も居るなあ - 名無しさん (2024-03-08 16 00 00) 運営が推奨する戦法を安易に否定しちゃあいかんですよ。グレが届く距離が望ましいのはその通り - 名無しさん (2024-03-08 16 59 03) 別に後ろで芋るのを推奨してる訳ではないと思うぞ・・味方でも敵でもつまらんがな - 名無しさん (2024-04-06 22 30 06) シールドHPも終わってる。3500ってなんやねん。 - 名無しさん (2024-03-04 01 07 19) 一番の問題は武装じゃなくてHPだよ。+3000はもらわないと無理 - 名無しさん (2024-03-02 12 53 19) 煽り木を伐採. HP16500て低すぎだろ。汎用はどんどんインフレしていくのによろけ軽減スキルも脚部干渉材もサプレッサーのような自衛力もないのにこの低耐久じゃ無理。 - 名無しさん (2024-03-01 23 54 14) コメントで「あーしてくれこーしてくれ」て語られてたことをほぼ再現した新型Zガンダムが出たけど、これでZGHMLは今まで通りの強化スタイルでいくこと暗に示されてしまった、、、まあそれならそれで諦めつくからいいか。ある意味スッキリした - 名無しさん (2024-03-01 09 41 54) これ、通常カラーにしたZ3号機に乗るからもうこいつの強化はいらね - 名無しさん (2024-03-02 15 23 19) 3号A型来てから、ヘイトが下がって撃ち放題になったwえ、自分そんなにデスビーム撃って良いんですか?ごっつぁんデス!!って感じでスゲー楽しい。ノンチャでも耐ビ積んで無いヤツには4000オーバで追撃射撃もプレゼント出来るし、今1番楽しい機体 - 名無しさん (2024-03-01 00 17 16) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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連射速度を60fpsの動画で再計測しました。■連射速度(編集ガイドラインのマシンガン等高レート武器の精密計測の方法で計測)・発射間隔:0.25+0.2+0.2=0.65秒・連射速度:1/(0.65/3)*60≒277発/毎分・Lv1のDPS:715(48発撃ち切り:10.15秒) - ken3 2017-02-04 20 12 33 いまさらながら、ジャンプ上昇中射撃不可、ジャンプ下降中は射撃可、でしたー。もしよければ情報追記お願いします。 - 名無しさん 2015-03-30 22 31 28 追記しました - 名無しさん 2015-07-12 01 15 37 Lv7の開発%わかる方がいましたら情報よろしくお願いします。 - malk2 2015-02-08 20 27 42 追記しました - 名無しさん 2015-07-12 01 15 44 これの絵がよろしくお願いしますってしてるように見える - 名無しさん 2015-02-08 01 41 29 昔のグフは射補が低すぎたが、上方修正のおかげで支援機への牽制、ミリ残しがしやすくなったから - 名無しさん 2013-10-26 11 47 30 ↓グフカス以外のほかのマシンガン兵装と比べてみな、DPSが高くて意外と使えるから - 名無しさん 2013-10-26 11 45 04 ほかは使い回しがきくけどこいつ専用武器だしなあ - 名無しさん 2013-10-26 12 01 15 これ課金する人いるの? - 名無しさん 2013-10-22 19 12 14 おれはしたよ・・・してしまったよ・・・ - 名無しさん 2013-10-24 22 37 16 俺も課金してしまった。もう後戻りはできない - 名無しさん 2013-10-24 23 15 54 課金しない人多くて、産廃とか言ってる奴いるけどMMPと比べて射程、威力、連射、射程、リロード見ると優秀だぞ - 名無しさん 2013-10-26 11 34 55 だけど、収束率が低いけど十分使える兵装だと思う - 名無しさん 2013-10-26 11 36 00 格闘機でこいつを笑うものは、ミリ残しで泣く目にあうからな気をつけな - 名無しさん 2013-10-26 11 40 52 MMPに局部補正2倍あること忘れてた - 名無しさん 2013-10-26 11 50 15 グフカスのガトリングが優秀過ぎて日陰ものなんだよ… - 名無しさん 2013-10-26 11 37 40 MMPと違ってグフ専用だから課金する人は少ないんじゃないの? - 名無しさん 2013-10-26 11 39 01 グフのコスパでミリ残し処理、支援機への牽制としては優秀だと思う - 名無しさん 2013-10-26 11 42 19 test - 名無しさん 2013-06-23 17 20 06
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→include/大口径頭部バルカンx4 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 40 42 44 46 48 - - 弾数 60 62 64 66 68 - - 発射間隔 450発/分 リロード時間 6秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 300m よろけ値 4%x2 DPS 300(600) 315(630) 330(660) 345(690) 360(720) - - 頭部補正 1.1倍 脚部補正 1.2倍 シールド補正 0.1倍 備考 移動射撃可, 二発同時発射 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 10 20 50 70 必要DP 1800 2300 2800 3300 装備可能機体 強襲機:アッガイ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:アッガイ 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:DP交換窓口に Lv2が追加, 抽選配給にLv3が新規追加. 2018/10/11:性能調整射程の延長(250m → 300 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 パイロットへのダメージ補正上昇 2018/10/25:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/01/24:性能調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:60 → 62 Lv3:60 → 64 2019/03/07:抽選配給にて Lv4追加 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2020/03/19:性能調整よろけ値上昇3% → 4% 射撃時のブレ軽減 2020/05/07:DP交換窓口に Lv4追加. 2020/10/15:抽選配給にて Lv5追加 2022/05/19:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:4600 → 1800 Lv3:8500 → 2300 Lv4:22300 → 2800 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv5:38600 → 3300 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - pikachusuzuki (2018-07-28 00 57 01) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装レーザー・トーチ 頭部4連装ミサイル・ポッド スキル情報 強化リスト情報 備考「バトオペ冬祭り2020キャンペーン② 期間限定任務」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジャブロー攻略に向けて用意された特殊任務用MSの1機。 水陸両用の特性を持つ他の特殊任務機に随伴して、地下に広がるジャブローへの侵入用トンネルを掘削することを目的とするので、最低限の水中行動能力も備える。 脚部はホバークラフトによる移動用ユニットとなっており、見た目とは異なり、意外にも走行性能は悪くない。 運用目的に特化して開発されたアッグは、MSと分類されてはいるものの、実質的には大型の土木工作機といえる。 ただし、本機のように各種戦闘用のオプションを装備することによって、戦闘用兵器として運用する想定もされていた。 構造の単純化と落盤を想定した機体剛性は、予想以上に高い防御力を発揮し、岩盤を溶解するためのレーザー・トーチや掘削用ドリルなども戦闘に転用することで、独特な戦闘を展開することが可能であったとされる。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 200 250 機体HP 12000 13500 耐実弾補正 14 18 耐ビーム補正 1 耐格闘補正 3 4 射撃補正 10 12 格闘補正 15 18 スピード 130 高速移動 200 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 51 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 7秒 8秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 75 105 必要階級 二等兵01 必要DP 6100 6600 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 中距離 5 7 遠距離 4 5 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 60% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 500%(100% x5) 横格 75% 500%(100% x5) 下格 130% 900%(90% x10) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 左腕ミサイル・ランチャー LV1 350 8 300発/分 10秒 0.77秒 300m 1750 移動射撃可ひるみ有よろけ値:5%局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍 機体同梱 LV2 367 305m 1835 3300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ドリル&ショルダーソー LV1 900 2.5秒 0.5秒 連続ヒット攻撃局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 1000 3800 副兵装 レーザー・トーチ 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 600 100% 1発OH - 7秒 0.5秒 100m 最大5ヒット射撃時静止よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:35% x5頭部補正:1.0倍脚部補正:1.5倍シールド補正:1.8倍 LV2 630 頭部4連装ミサイル・ポッド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 200 8 350発/分 10秒 0.5秒 350m 1167 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍 LV2 210 1225 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV1 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 40% 短縮し、ジャンプ速度が 30% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 右腕装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 右腕装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 冷却補助システム Lv1 180 240 スラスターオーバーヒート時の回復時間が3%短縮 Lv2 スラスターオーバーヒート時の回復時間が5%短縮 複合拡張パーツスロット Lv1 370 480 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 500 640 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-PA Lv1 630 800 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 爆発物取扱いサポート Lv1 1260 1600 爆弾設置と爆弾解除に必要な時間が2秒短縮する AD-PA Lv3 1890 2400 格闘補正が4増加 備考 「バトオペ冬祭り2020キャンペーン② 期間限定任務」 キャンペーン期間2020年12月3日(木)14 00 ~ 2020年12月31日(木)13 59 [予定] 任務達成で獲得できる物資ユニット★★ アッグ[ML装備] LV1~2 (強襲機、地上専用機体、コスト200~) パターン小斑点HG マークスレッガー・ロウ ランバ・ラル レッドドルフィン隊 その他報酬整備士増員チケット[★]~[★★★] 各30枚 100,000 DP 機体情報 『MSV』より参戦。ジオン公国軍が連邦軍本拠地「ジャブロー」攻略用に開発した特殊戦用の試作型MS。 地上から掘削して友軍の部隊侵入用トンネルを構築するために作られた機体。そのため両腕を「ドリル」にし、肩部は機体上部の岩盤掘削や切削後の砂礫を搔き分けるための回転のこぎり式の「カッター」を内蔵。胴部には岩盤を溶かして掘削を容易にするための「レーザートーチ」を装備している。 移動は足裏部にあるホバー・クラフトを使う。一応MS分類だがぶっちゃけ土木作業用重機である。 ジャブロー攻略戦失敗後どうなってたのかというと、両腕もしくは左腕のみと頭頂部に「4連装ミサイルランチャー」を装備することで戦闘能力を持たせて実戦配備をされた模様。それが「アッグ武装型」とも呼ばれる本機の仕様である。 ただし、元が土木作業用のため戦闘能力を持たせても不十分な性能であったと言われている。 特務戦MSだが他機と違って水陸両用ではない・・・はずなのだが、漫画『機動戦士ガンダム サンダーボルト』だと他の特務戦MSと一緒に水中行動してたりする。湿地帯であるジャブロー向けゆえ耐水性に優れててもおかしくはないので、それが本作の水中適正に反映されたのやも。 アッグ含む特務戦MSはTVアニメ『機動戦士ガンダム』に登場予定だったが没になった機体群であるため、存在自体が不明瞭となっている。その割には武装型や後方支援バリエーション「アゾック」と言った派生機が存在する不思議な機体である。 機体考察 概要 コスト200~の地上専用強襲機。 地上&水中適正有り 。ホバー走行。 カウンターは特殊で、掴んだ後に腹部めがけてドリルを当てて削り取る。5ヒットする模様。 しゃがみは可能だが、伏せれない。タンク系と同じ扱いなのかカウンターを喰らう際にカウンターやられモーションが発生しない。 火力 攻撃補正は格闘寄りのバランス型。格闘補正単体で見ると少し低めだが、補正値合計は一回り高い。 主兵装はよろけ値の低いミサイルランチャー。ただDPSはかなり高く、射程・リロード速度も実用的。 副兵装は短距離だが合計ダメージの大きいゲロビと、よろけ値50%を確保しながら射程・装弾数ともに実用範囲な頭部ミサイルを持つ。 格闘兵装は右手の、MSに風穴開けられそうな巨大ドリル。正面しか攻撃できないが、格闘方向補正がえげつなく、最大で900%有る。 足回り・防御 足回りはスピード・高速移動速度・スラスター容量が高め。特にスピードと高速移動速度はコスト350に匹敵する。その分がけ旋回性能は低めだが、地上適正があるため最低値は保持しており、さらに水中適正によって水中では並の強襲機ぐらいまで上がる。 防御はHPが大きめの図体に合わせて高く設定されているが、図体込みでも少し高め。 防御補正は耐実弾極振りで、耐ビームは1で成長しないという極端な割り振り。補正値合計は並。低コストではビーム兵器が希少なため耐ビームの低さはデメリットにならない。逆に耐実弾が高いために射撃には頑丈な方。 耐格闘が低いために、強襲機としては珍しく汎用機の格闘が致命傷となる。 特長 ドリルの方向補正がおかしく、下格闘の合計威力は最大でロマン砲を超える。 低コストとは思えないほど武装が充実しており、射撃火力も強襲機で上位に食い込む。 機動力も低コスト帯トップクラスであり、素早く目標から目標への移動を可能とする。 総論 コストを間違えたとしか思えない攻撃力を有する、超攻撃特化強襲機。 上記のように格闘攻撃力は単発でロマン砲を超える火力を期待でき、それを当てに行けるだけの機動力も有している。 射撃火力も十二分にあり、射撃だけでも支援機を狙える性能。加えて低コストでは珍しく蓄積よろけによるよろけ手数まで揃えている。 大柄な方だが射撃防御とHPは高い方であり、加えて脚部と右腕に特殊緩衝材を持ち、足が壊れにくい上に右からの攻撃に強い。 ダメージコントロールなどはない上に大柄なために蓄積よろけに弱く、集中砲火を狙いやすい。 格闘が正面にしか振れない上に地上では旋回性能が低めなため、対象が左右に逃げると当てるのは困難を極める。とはいえ、そこそこよろけ手数もあるためあまり問題にならないかも知れないが。 ヘイトが高くなりやすく、最大射程も350までしか無いために空けていて広いマップは苦手。得意なのは水中が主戦場になりやすいマップや、廃墟都市や密林地帯のように視界不良が予想されるマップ。 絶大な攻撃力こそ有しているが、よろけ射撃は静止か蓄積、ヘイトを稼ぎやすい立場な上に、格闘は正面にしか振れないので素直には扱えない中級者向けの機体。 主兵装詳細 左腕ミサイル・ランチャー左腕から発射される実弾兵装。 DPSは高いが、爆風範囲はほぼ無いので直当て必須。弾数に対するリロードも長いので回転率は良くない。 よろけ値が非常に低いので蓄積狙いは無理。射程はそこそこあるので中距離から削る用途に使おう。 左撃ちなので遮蔽物がある際は普段との違いに注意。 水中機動射撃の効果対象であり、「水中状態」ならばブースト射撃が可能。水に完全に浸かってる状態じゃないとブースト射撃不可なので注意。 ドリル&ショルダーソー右腕のドリルで突き刺す格闘兵装。どの方向でも連続ヒット攻撃であり、フルヒットした場合の火力はとんでもないことになっている。 N格闘はえぐり込むように前方へ突き出す。最大5ヒット。 右格闘はやや右側前方へ突き出す。こちらもN格闘同様の高補正かつ最大5ヒット。 左格闘は前面側に突き出す。こちらもN格闘同様の高補正かつ最大5ヒット。判定が前面のみで左側へはほぼない。 下格闘は溜めを作ってからダッシュストレート。最大10ヒットする。下方向への判定が露骨に薄い。よってダウン追撃には不向き。他の方向格闘を使おう。 連続ヒットする特性ゆえブーストキャンセルを早めにするとヒット数が減ってしまうことにもなる点は注意。 ちなみにショルダーソー部分は当たり判定が無いっぽい・・・。 副兵装詳細 レーザー・トーチ腹部付近から発射される照射型ビーム兵装。 発射方向には継続的なダメージが発生し、喰らった相手はよろけになる。継続ダメージは最大5ヒットする。 ユニット貫通効果が有るため複数機同時に当てられる。ただし味方に当たってもよろけは発生してしまう。狙いはしっかりとつけよう。 射撃時静止だが、ホバーなので少し滑らせながら撃てる。射撃後硬直は長めの部類。次行動は回避挟まれがち。 1発OH。性能的に外しづらいがしっかり狙うこと。 即よろけ兵装ではあるが格闘の特性上、こっちを後に使ったほうがダメージを稼ぎやすい。 腹部から発射されるのと視点が左寄りの都合で、近距離なほどレティクルと発射位置に誤差が生じる。近い場合はレティクルより右狙いを推奨。 頭部4連装ミサイル・ポッド頭部から発射される実弾兵装。 弾速はそこそこ、バズーカよりは小さいが爆風範囲も持つ。 よろけ値が高く、2発で蓄積狙いが出来る。 弾数に対するリロードはかなり長い。連射するより蓄積よろけ狙いでちまちまと使っていきたい。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/03:限定任務達成報酬として新規追加DP交換窓口に 左腕ミサイル・ランチャー Lv2 & ドリル&ショルダーソー Lv2追加 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/12/30:性能調整機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「右腕装備特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 ドリル&ショルダーソー威力上昇LV2:945 → 1000 頭部4連装ミサイル・ポッドリロード時間短縮15秒 → 10秒 2022/07/07:DP交換窓口に Lv1-2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:29500 → 6100 Lv1:42600 → 6600 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 なんとなくネタで買って動かしてみたら移動は早いし火力は高いしで笑った。主兵装とか買えなくてLv1積んでたのにそれでもバ火力だった - 名無しさん (2023-11-08 07 07 39) 200コストにあるまじき武装性能と機体性能だよな 扱いにくさですべてのバランスを取ってる - 名無しさん (2024-04-15 18 28 10) lv5はよ… - 名無しさん (2023-11-01 10 43 16) 300コス戦場少ないし中々マッチングしないからそういう意味でも~Lv5来てほしい。 - 名無しさん (2023-11-08 10 13 32) ハッハー!!汎用だろうと捕まえてしまえばロマン火力は楽しいなぁ - 名無しさん (2023-10-22 19 48 56) 夢の高レベルアッグはいつ来るのか… - 名無しさん (2023-09-24 12 33 53) レベル4アッグにオバチュ積んで掘削したいだけのオペレーションだった・・・ - 名無しさん (2023-10-09 22 22 22) ドリルの威力が100ずつ伸びていくとすれば、N横は1200×5の威力6000、下格は威力10800か……。N横だけで支援は消し飛ぶな - 名無しさん (2023-10-09 22 31 18) レベル4だと350コストか...コロコロしてるアッグジンをそのまま削りきるアッグとか見れそう笑 - 名無しさん (2024-04-15 18 29 30) ドリルがメインでそのためのトーチなんだけど、トーチ自体の火力もやけに高くない・・・? - 名無しさん (2023-07-22 21 29 02) トーチ引っかけ→下ドリルしようとしてトーチで相手が溶けることあって笑う - 名無しさん (2023-07-24 13 04 25) 300以下のレート戦が復活していたので久々に搭乗 うーん楽しい - 名無しさん (2023-07-03 13 09 34) タックル決めても倒れないから そのあと下格闘くらって一発で死ぬ 初心者が利されたわうざすぎる - 初心者 (2023-07-03 09 29 57) モーション発生しないだけでカウンター取れるタイミングでタックルしたなら同じ処理発生して相手はダウンするので初心者狩りとかではなくカウンター取れてないだけですね - 名無しさん (2023-07-03 12 31 59) アッグ使いたい...でもクイマでも200や250ほとんどない...レベル3出してくれ... - 名無しさん (2023-06-05 19 24 03) 300ブロールで出すとドリル轢き逃げが楽しいぞ - 名無しさん (2023-06-05 19 44 12) ダウン追撃って下格とトーチどっちがいいかな 総ダメージは下格のが上だけど、フルヒットすることがあんまないからトーチで足狙うのもいいかと思い始めてる - 名無しさん (2023-02-18 16 40 43) 下の方が圧倒的にいいよ、トーチは回避狩りに使うから、でも復帰早いし味方と追撃被るようならトーチだね。 - 名無しさん (2023-06-17 18 41 25) 仲間内のカスマで遊びたいからレベル4くらいまで出してくれないかな~ - 名無しさん (2022-11-22 13 36 21) オバチュ格闘でのロマン性能高そう笑 - 名無しさん (2022-12-22 23 14 06) 塹壕だと塹壕内に全体隠すことが出来るから上から狙われにくくなかなか使える - 名無しさん (2022-10-19 13 58 28) 初めて乗ったけど格闘の左右の範囲が極端なのがこの機体の難度を上げているな - 名無しさん (2022-10-07 20 49 17) DP落ちしたはいいけど、200コストも250コスト戦も全然来ないから使う機会がねえ… - 名無しさん (2022-07-16 03 36 22) 30北極に出張してくる奴もいるくらいだもんな - 名無しさん (2022-09-14 14 21 55) 300まで来たアッグ対空砲弾でいじめるの大好きですこっちこないで - 名無しさん (2022-12-14 17 54 05) 高レベル出てきたらオーバーチューン格闘て - 名無しさん (2022-04-13 07 58 20) オーバーチューン格闘で化けそうだね - 名無しさん (2022-04-13 07 58 50) ヒットボックスとヘイトが辛いけど、噛みつけたときのバ火力最高。高コスでマニュの扱いになれた今なら使いこなせる。強い。 - 名無しさん (2022-04-11 09 24 07) 愚痴を伐採. 3/14に来たやつよっぽど痛い目にあったんやろなぁ - 名無しさん (2022-03-28 18 34 41) 汎用でも致命傷になるわ。アッグの場合ある程度属性にこだわらずひたすら溶かせるとこから溶かすのが正解な気がする - 名無しさん (2022-02-19 16 28 41) まあアッグそのものが汎用からしたらボーナスバルーンでしかないけどね、、。こいつの格闘喰らうなんてよほど動きがまずいか後が壁とかくらいでアッグガイのほうが汎用からしたら嫌。北極とかでこいつ出してるヤツたまにいるけど的が突っ込んできてくれてるようなもんで横によけてバズ格闘したら楽勝。実践向きじゃないよこいつ。演習で余韻に浸る機体。 - 名無しさん (2022-03-14 21 20 57) それは乗り手の問題だ、こいつは早いスラを生かして遊撃する強襲だから意識外からよろけ取って格闘につなげないと、まっすぐ突っ込んでくるなら確かにボーナスバルーンだわな。 - 名無しさん (2022-05-14 19 15 29) 今日リサチケ屋に並んでたけど持ってなくて買えるなら買っといたほうが良い? - 名無しさん (2022-01-26 23 05 12) いらない。アッグガイのほうがいい。200なら無理して強襲だすよりFSとかでもいいし。まずもってこいつは実践向きの動きでない。ミサイルとか強そうなんだけどね。格闘も。 - 名無しさん (2022-03-14 21 24 32) エアプで語るな - 名無しさん (2022-11-13 07 27 19) この機体弱いとは思わなかったなぁー(まぁLA乗ってたけど) - 名無しさん (2022-01-10 01 24 28) 弱いんじゃなくて環境と相性が悪いんや - 名無しさん (2022-01-19 19 58 27) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノンx2 頭部バルカン[改修型] 肩部ビーム・ガン スキル情報 強化リスト情報 備考「時間ギリギリまで1人でも多く助けろ!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 グリプス戦役時、地上におけるゲリラ戦に適した砲撃戦用のMS配備を切望していたカラバからの要請を受けたエゥーゴが、アナハイム社に依頼して開発された機体。 メタスのムーバブル・フレームを転用することで、射撃体勢へのスムーズな移行を実現すると共に、バックパックに装備されたメインアームの展開で、射撃時の反動を軽減し、高精度の安定した射撃性能を実現している。 両肩に装備されたジェネレーター直結式の高出力ビーム砲をはじめとして、十分な火力を持つ。 カラバのリーダーであるハヤト・コバヤシに敬意を示し、赤い機体色と、かつての搭乗機にちなみ、「ガンキャノン」の名前が与えられたが、実際にはメタスの派生機となる。 完成したごく少数の機体をカラバが運用した後、第1次ネオ・ジオン戦争終結の際に地球連邦軍へと編入され、新たに生産したと思わしき複数の機体がトリントン基地に配備された。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 機体HP 14500 16000 17500 耐実弾補正 24 27 30 耐ビーム補正 18 20 22 耐格闘補正 6 7 8 射撃補正 37 41 45 格闘補正 8 9 10 スピード 120 高速移動 175 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 押し倒し 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 280 305 360 必要階級 少佐01 少佐10 中佐01 必要DP 147600 165900 194300 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 中距離 13 14 15 遠距離 14 16 18 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP GC・D専用B・ライフル[GN] LV1 1600 3.5秒 80% 2発OH 13秒 1秒 350m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:30% 機体同梱 LV2 1680 355m 133100 LV3 1760 360m 149600 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 GC・D専用B・R付属グレネード LV1 800 1 - 10秒 1.25秒 150m 移動射撃可よろけ有よろけ値:35%局部補正:?倍シールド補正:?倍GC・D専用B・ライフル[GN]に付属武装Lvは機体Lv依存 LV2 840 LV3 880 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃[強化型] LV1 1400 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 1500 4800 LV3 1600 5300 LV4 1700 75900 副兵装 ビーム・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 85% 2発OH 4.5秒 20秒 2秒 600m 射撃時静止即撃ちよろけ有よろけ値:35% x2 LV2 1155 LV3 1210 頭部バルカン[改修型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 70 60 450発/分 6秒 0.5秒 150m 525 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 73 548 LV3 77 578 肩部ビーム・ガン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 130 15% 8発OH 195発/分 13秒 0.77秒 300m 423 移動射撃可ASL(自動照準補正)有ひるみ有よろけ値:5% LV2 136 445 LV3 142 462 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 Lv1~ ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態での射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 Lv1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 Lv1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 Lv1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV2 Lv1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 索敵並列処理装置 LV1 Lv1~ 強化された索敵装置。スナイプモード時にレーダーが表示される。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 580 690 790 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1170 1390 1580 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1420 1690 1920 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1680 1990 2270 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 フレーム補強 Lv3 3360 3980 4540 機体HPが500増加 AD-FCS Lv3 5040 5970 6810 射撃補正が4増加 備考 「時間ギリギリまで1人でも多く助けろ!」 抽選配給期間2020年4月9日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ガンキャノン・ディテクター LV1~2 (地上専用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年4月9日 14 00 ~ 2020年4月16日 13 59 [予定] 機体情報 『Ζ-MSV』より参戦。カラバがアナハイム・エレクトロニクス社と共同で試作したゲリラ戦向け砲撃用MS。 外装はほぼ新規に製作されたが、内部はメタスのムーバブルフレームを流用しており可変機構を有する。変形と言っても飛行機や戦車になるわけではなく、高精度で安定した砲撃を行うための固定砲台形態になる。変形時は脚部を曲げていわゆる「体育座り」のような姿勢になる。 カラバのリーダーであるハヤト・コバヤシが搭乗していた(*1)ガンキャノンから名称とカラーリングを因んでいるが、因んでいるだけで上述にもある通りメタスの派生機。 グリプス戦役時点で完成したのは2機のみで、内1機は高高度からの着陸に失敗して全壊。1機だけが運用された模様。第1次ネオ・ジオン抗争後に地球連邦軍に本機が編入され、多少なりとも生産された。 宇宙世紀0096年を舞台とする『機動戦士ガンダムUC』にてトリントン基地に機体カラーが濃紺になった複数機が配備されているシーンが有り、その際の変形は「片膝立ち」だった。 機体考察 概要コスト450~の地上専用支援機。 本作ではしゃがむ際に擬似的な変形を行う。スキルとしての変形は未所持。変形時はUC仕様の「片膝立ち」となっている。 火力攻撃補正は、支援機らしく射撃補正偏重ではあるが、格闘補正の割り振りが支援機としては多め。補正値合計はコスト相応。 射撃兵装として、グレ付BRとビームキャノンの即よろけ3種持ち、加えて補助兵装にバルカンと射程と命中精度に優れる肩部ビーム・ガンを持つ。射撃補正も相まって瞬間火力・拘束能力は高め。ただしいずれも回転率があまり良くないため継戦能力は低め。 格闘兵装は、打撃[強化型]で共通モーション。威力も低く高性能バランサー未所持なので火力としては期待できないが、射撃硬直が全体的に短い上に足も早いため、射撃でとったよろけからの転倒狙いはしやすい部類。 足回り・防御足回りは、スピードは地上適正もあってコスト帯の歩行支援機としては高め。加えて旋回が汎用機並に高く、高速移動値も支援機としては速い部類。スラスター容量も並程度ある。移動方向補正も良いようなので支援機としてはかなりキビキビ動ける。 耐久面は、HPが低く、盾無しとしてはほぼ底辺。装甲補正は耐実弾偏重で、耐格闘は顕著に低い。450コスト以上ではビーム兵器が主流化しつつあるため、防御補正が環境にあっていないのはネック。本機は近距離戦も考慮する兵装が多いので絡まれて格闘を仕掛けられると大きな痛手を追いやすい。 特長高精度砲撃や機体固定装置の固定砲台向けスキルも持ち合わせている。ただ足回りの良さを活かしづらくなるので追撃時の補助程度に思ってたほうが良さげ。 機体固定装置の仕様でしゃがんでる時に下格闘を喰らってもダウンにはならず、大よろけに抑えられるのも特長。被ダメージが加速する可能性もあるので一長一短。ちなみにしゃがみとして判定が発生するのは画面右下にバフ表示出るくらいからで約1秒かかる。対面での即受け狙いは流石に無理。 総論よろけ兵装の多さと足回りの良さ、そしてコンボ火力が売り。汎用の少し後ろからよろけ補助やカット、緊急回避のない敵機の拘束等のアシストを行う随伴支援に適した機体。 3種のよろけ兵装があるとはいえ回転率の悪さは目立つので、OHさせないように弾数・ヒートゲージ管理が重要になってくる。頻繁に焼いてしまうのはNGと、扱いが難しい。 またこのコストの支援機としては打たれ弱い部類でもあるため、あまり無理が出来ない。支援機相手でも殴り合いになると低HPと武装の回転率の低さからジリ貧になりやすい。 上記のように高機動・高火力・高拘束力・低耐久・低連戦能力と、強味と弱味がはっきりしている。そのため人を選ぶ機体だが、はまれば優れた戦力となるだろう。 主兵装詳細 GC・D専用B・ライフル[GN]グレネードが付属したヒート率管理式ビーム兵装。 集束は出来ないが威力が高く、即撃ちでよろけを取ることが出来る。爆風が無い代わりに弾速が大きく向上したバズーカのような武器。 ただしヒート率は高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 GC・D専用B・R付属グレネード単発バズーカ系実弾兵装。 威力・弾速・爆風が控えめなバズーカとして扱える。ただし単発なので1発撃つ毎にリロードが挟まる。 射程距離がグレ系にしてはかなり短いので接近戦用。 打撃[強化型]威力高めの打撃系格闘兵装。 モーションはジム・キャノン等と同一。 高性能バランサー未所持だが、切り替えの早さと足回りの良さがあるので支援機としては転倒目的で振っていけるほう。 副兵装詳細 ビーム・キャノンx2バックパック付属の両肩口の2門から発射されるビーム兵装。同時発射なので威力は実質2倍。ヒート率は表記の数値分消費。 射撃時静止するが即撃ちよろけあり。判定が太く弾速も早いのでビーム系の中でも当てやすい部類。但し実弾系キャノンと違い爆風がないため、しっかり中心を狙わないと片方分しか当たらない場合がある。 両方命中させればかなり高めのダメージが出る。その代わりヒート率も高め。なるべくOHしないように心がけたい。 射撃後硬直が短い部類で、BC→BRがちょうどよろけ継続になる。 よろけ値はビーム系としては高い。キャノン系としては少し低いのでダメージリアクション軽減スキル持ちにはメインやグレと併用必須。 頭部バルカン[改修型]Ζガンダムや百式のバルカンと同じもの。 本機は肩部ビーム・ガンがあるので出番は減るが、唯一のブースト射撃可能兵装なので使いみちがない訳ではない。 50発でよろけがとれるが、単体でよろけを取るのは難しいため他武装との併用を推奨。 肩部ビーム・ガン右肩付属のビーム兵装。小さめだがASL(自動照準補正)付き。 威力、連射性能共に低めではあるが、命中精度もそこそこ良く、射程も長めなのでよろけからの追撃兵装としては充分な性能持ち。 よろけ値は低め。即射OHしても蓄積は全く足りないのでよろけ狙いには向いていない。 運用 ビームキャノンでよろけを取り、主兵装等で追撃するのが主行動。そのため主兵装等が繋がる300~350m前後がラインになりやい近中距離支援型。 高機動によって前線について行きやすく、ポジ取りも得意。高精度砲撃や機体固定装置もあるため固定砲台としての火力に優れる。前線が安定している場合は砲台として働き、前線が移動している場合は汎用機に随伴してよろけ支援などを行うと良い。 一方でHPが低めかつ装甲補正も平均の域を出ておらず全体的に打たれ弱い機体であり、敵機との距離・ポジショニングコントロールには細心の注意を必要とする。どんな場合でも砲火が集中する場合は素早い射線切りを必要とし、汎用機相手でも積極的に接近戦を挑むべきではない。接近戦を仕掛けられそうになったら、得意の足でガン逃げしたいところ。 気をつけたいのがヒートゲージ管理。なまじ回転率が良いだけに高いヒート率から武装を焼きやすい。特にメインのビームキャノンは一度焼くと20秒使用できなくなるので、常に右下のヒートゲージに視線を配り、一瞬でも安全を確認してから撃ちたい。 本機で悩ましいのがショートカット設定。即出ししやすい4枠に入れるものを考える必要がある。とりあえずビームキャノンとBRは入れるとして、拘束力強化のグレ、そこそこの追撃に使えるビームガン、接近戦で時間稼ぎに使いやすい格闘から選ぶのが良いか。実戦に出る前に何度か試乗してみて、使いやすいショートカット設定を模索してほしい。 機体攻略法 高機動力と拘束力、そしてコンボ火力から中距離での撃ち合いでは手玉に取られやすい。とくにタイマンでの射撃合戦では、相手に有利な場合が多いため、意地にならないこと。無理だと思ったら迷わず逃げ隠れしてほしい。 拘束力こそあるものの連戦能力や防御力は低く、2対以上を相手取る能力は低い。基本は複数機で攻め、片方に気を取られているうちにビーム・格闘でダメージを与えれば早く始末できる。 ガン逃げされた場合、追いつける機体は少ないので、そういった機体以外は追撃を諦めたほうが無難。 強力なビーム射撃をもった強襲機は特に好相性。 コンボ一覧 BC→BR→グレ→BR→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/04/09:新規追加抽選配給にて GC・D専用B・ライフル[GN] Lv2追加 2020/07/21:抽選配給にて 打撃[強化型] Lv3追加 2020/08/27:DP交換窓口に階級『少佐』追加記念として Lv1追加 2020/11/12:抽選配給にて Lv3 & GC・D専用B・ライフル[GN] Lv3追加 2020/12/17:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv2追加 2021/04/08:リサイクル窓口への追加に伴い交換に必要なDPを減額400,000DP → 147,600DP 2021/09/30:性能調整スピード上昇115 → 120 スラスター上昇50 → 60 GC・D専用B・ライフル[GN] ヒート率軽減85% → 80% GC・D専用B・R付属グレネードリロード時間短縮15秒 → 10秒 ビーム・キャノンx2ヒート率軽減90% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮25秒 → 20秒 2021/11/11:DP交換窓口に Lv2 & GC・D専用B・ライフル[GN] Lv2追加 2022/03/17:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv3追加 2022/03/31:抽選配給にて 打撃[強化型] Lv4追加 2022/06/16:DP交換窓口に Lv3 & GC・D専用B・ライフル[GN] Lv3追加 2023/11/02:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 キャノンからのよろけハメ火力はまぁ本物。蓄積取りはかなりキツイ・・・いや肩ビーさすがにどうにかならんかねぇ - 名無しさん (2024-04-19 22 52 20) 新しめの450支援がHP多め、射撃には硬め - 名無しさん (2024-03-18 01 37 28) の機体ばかりだから、耐久上げてくれ - 名無しさん (2024-03-18 01 38 13) そろそろ強化してくれよ...さすがに火力不足が気になってきた - 名無しさん (2024-01-12 00 53 50) 機体の設定で着陸に失敗して2機しかないうちの1機が全壊とか面白すぎるでしょ - 名無しさん (2023-11-23 11 46 39) 肩チュンもうちょっと火力伸ばしてくれんかなあ…流石にDPS低すぎる… - 名無しさん (2023-10-20 20 26 57) 射程の長い弱バルカンやで... - 名無しさん (2024-01-04 00 02 54) どちらかというと蓄積上げかな。怯み有っても7,8%ないと他武装からの蓄積補填よろけが間に合わない。 - 名無しさん (2024-03-16 21 52 27) 他の武装回してヒート管理してる時に使いましょうってな感じの武装なんだろうけどいかんせん趣が深すぎて... - 名無しさん (2024-03-20 06 27 28) 赤色ビームを連射出来る所を利点にするなら、腕から連射ビームする連中と組み合わせて紛れ撃ちする事かな。 - 名無しさん (2023-04-29 20 28 45) ダメコンつけて欲しい - 名無しさん (2023-01-27 22 00 06) 久しぶりに対面でこいつと当たったんだけど固定装置あんの忘れてたわ 黒騎乗ってたんやがレールガン下やろうとしたらカウンター取られてファッ⁉︎ってなった - 名無しさん (2023-01-09 04 34 04) こいつ強化後めっちゃ使いやすくて勝ててたんだけど、ネロトレ先輩来てからマジで辛い - 名無しさん (2023-01-02 04 20 31) 弱くは無いんだけど火力も出ない。10万ダメージとか出せる? - 名無しさん (2022-10-28 23 20 43) 肩ビー使ってる?しゃがんでる?スコープ撃ちしてる? - 名無しさん (2022-11-13 07 49 35) 550のlv3ってレートで使っても大丈夫なんだろうか、マップによりけりだったらいいんだけど - 名無しさん (2022-03-24 20 21 58) 当然スパガンとかと比べると鈍足が目立って狩られるのでそっち持ってるならそっちでいい、持ってないならLv3はやめとこう、オール汎用でもいいレベルかな - 名無しさん (2022-05-04 17 43 30) 悪くはないと思うけど、もっと強い支援はいるからなぁ、無理して出さんでもいいのかもしれんとは思う - 名無しさん (2022-05-04 22 26 20) 今更だけどお二人共ありがとうございます。 - 木主 (2022-07-09 11 03 12) 書き込みミス 大人しく別機体使います… - 木主 (2022-07-09 11 04 12) 機体固定は強いんだけど蓄積よろけ機体が増えて生かせる場面が少ない - 名無しさん (2022-01-30 19 48 32) いざという時に機体固定装置利用してカウンター取っていけるようになると楽しいな。まあ対面ネロトレだと効かんのだけど… - 名無しさん (2022-01-04 20 24 40) 相変わらず蓄積取れないから自衛力は底辺クラス。当たり前だが北極では出さんでいいし、汎用にすら狩られる - 名無しさん (2021-12-05 11 14 18) マニュ2は抜けないが蓄積自体はキャノン→BRで取れるぞ。そもそも即よろけ三種を持ってるのにマニュ2をそんなお手軽に抜けられたら堪ったもんじゃないし - 名無しさん (2022-01-03 16 02 00) 即よろけ三種で汎用に狩られるのはそもそも位置取りが悪いんじゃないのか?ハイゴにでも狙われたか? - 名無しさん (2022-01-28 16 24 28) わりと北極でのるぞ?足は遅くないし。マニュは抜けないけど位置取りでカバーしてる - 名無しさん (2022-01-28 16 28 46) 最近放置してたのを使い始めたが息切れなく色んな射撃出来て楽しいし壊れにならない丁度いい強さで気に入った。ネロトレのチャー格1回で粉砕されるが - 名無しさん (2021-11-21 18 58 11) 微ダメの右肩ビームも間を開けて相手の死角から撃てば、色的にアレビーとかと勘違いして危機的ではない緊急回避とか余計な行動をとってくれるかもしれない。 - 名無しさん (2021-11-17 21 32 30) 北極はネロトレが跋扈しとるから北極では出さん方がええか? - 名無しさん (2021-11-08 23 26 35) 今の北極は支援だいぶ厳しいね……よろけ継続もネロトレの前では通じない、MAバルカンで詰めてくるわタックルで止めようにも急速旋回でリアクション無効にしてくるわほんまクソ - 名無しさん (2021-11-08 23 37 40) 出さん方がいいし、仮に支援出すならこいつかマドロック以外の選択肢はないものと考えた方がいいかも。汎用にぴったりくっついていく位じゃないと開幕即死もあり得るし - 名無しさん (2021-11-12 19 25 07) ドルブも追加で - 名無しさん (2022-01-28 16 26 00) 廃墟都市でとにかくキルを味方に任せてよろけを撒きまくったら陽動35%っていう狂ったヘイトが向かってきたんだけど - 名無しさん (2021-10-28 07 00 27) なんか、旋回高くない?マドロック使ってからこっち使ったらキビキビ動けてびっくりしたわ - 名無しさん (2021-10-24 09 48 26) マドロックに無い地上適正あるからかも。 - 名無しさん (2021-10-24 13 39 07) 使いどころが難しいけど機体固定装置強いな - 名無しさん (2021-10-13 00 54 59) 壁で囲まれてる廃墟だと逃げたふりしてしゃがんで正面から撃ち合えば舐めて即よろけ格闘振りに来た汎用がひっかかって溶ける溶ける - 名無しさん (2021-10-24 18 04 32) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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通信分析 通信分析通信している主なPSNサーバと通信ポート ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム作成 ルーム作成したときの流れ(ホスト) ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) 対戦相手のアンテナ 対戦の接続形態 PS3のMTU値 出撃しますからの無限ロードの流れ 対戦相手との相性 正常に対戦できず困っている場合 コメント ゲーム中の通信についてキャプチャしたパケットから分析。 記述内容は、Ver.102.75.20.84(2012/07/27)以降の送受信パケットを前提。 これ以前のバージョンのパケットは持ち合わせてない。今後のアップデートで多少変更されるはず・・・だよね。 PS3内部でどんな処理をしているかは不明だが、パケットの送受信には意味があるはずなので、パケットの流れを見ておおよその検討をつけた。 推測した結論に達するまでの途中経過(仮定、試行、消去法など)は記述しても長くなるので省略。 パケットデータは01の数値のみで、プロトコルフォーマット、PS3やバトオペ内部の定数値はわからないが、比較や結果から当たりをつけた。 内容についてはプレイしていれば経験から何となくわかっている人もいるはず。 ※分析や判断のミスもあるので正確な情報ではないことに注意。用語とかは検索を。 PS3のネット対戦ゲームに関する参考サイト。PS3のNATタイプやUPnP、使用するポート番号 PS3 wikiの回線についての質問 PS3機動戦士ガンダムEXVSの対戦の仕組み 関連スレッド【PS3】 バトルオペレーション 回線評価スレ 通信している主なPSNサーバと通信ポート サーバ名 機能 マッチング ルーム作成時にルーム情報を登録、ルーム検索時にルーム情報を提供 ルックアップ 対戦セッション情報を持つセッションサーバを検索・提供 セッション セッション(ルーム)の管理・制御 TCP/UDP ポート番号 サービス名 用途 TCP 3478 stun マッチングサーバとの通信 TCP 3479 twrpc ルックアップサーバとの通信 TCP 3480 plethora セッションサーバとの通信 UDP 3658 ps-ams 対戦相手とのP2P通信 ルーム内の自分のアンテナ本数 ルーム内で自分のIDの横に表示されるアンテナ本数は、都内にあるPSNの統計資源サーバとの下り・上りの帯域計測結果(bps)から評価されている。上下速度で評価の悪い方がアンテナ本数に反映。 計測タイミングは次の3通り。 ルーム作成で「この条件で作成」を選んでからルーム画面表示まで ルーム検索で検索してどこかのホストを選んでからルーム画面表示まで クイックマッチでクイックマッチを選んでからルーム画面表示まで 一度計測するとバトオペ起動中は内部で保持しているようで、対戦後退出して別ルームに入室など上の3通りを実行しても通常は帯域測定しないため、アンテナ本数に変化なし。 ただ3通りのタイミングで再度帯域測定が実行される場合もあり、条件がわからない。 自分のアンテナ本数はPSNのとあるサーバとの帯域結果なので、対戦相手との相性(RTT、ping値)とはほぼ関係がない。 この帯域計測はPS3のインターネット接続テストと同じサーバ、テストデータサイズ。試しに接続テストをキャプチャして、送受信時間とデータサイズから帯域を手計算した結果と接続テストの表示結果が同じ数値になることを確認した。他のソフトも利用していることからSONYが提供している計測プログラム(API)だろう。今後発売するソフトもこれを使うはずだから知っておいて損はない。 ルーム作成や入室時の帯域計測についてキャプチャデータから「下り/上り速度」を計算した アンテナ 下り速度/上り速度(単位:bps) 5本 29.9M/6.5M、29.0M/5.9M、26.6M/7.5M、21.7M/5.9M、20.5M/7.0M、18.3M/7.2M 4本 5.5/3.0M、5.5/2.7M 3本 35.1M/946.7k 2本 5.5M/539.4k、5.5M/520.9k 回線評価スレの報告光マンションVDSL PSN測定、下り10Mbps上り2Mbpsで4本、下り15上り4Mbpsで5本 ※自分の回線や中継するネットワーク機器は当然だが、PSNサーバの負荷やトラフィック状況により帯域測定値は変動する ルーム作成 ルーム作成をすると、ホストやルームの情報がセッションサーバおよびマッチングサーバに登録される。 セッションサーバに登録する情報PSNID、オンラインネーム、アバターURL、最大人数、バトオペのゲームID、NATタイプ、IPアドレスなど 2012/08/30のVerUPでブロックリストをセッションサーバに登録 マッチングサーバに登録する情報PSNID、最大人数、参加人数(作成時は1)、階級下限上限、ステージ、アンテナ本数、ルームコメント、セッションサーバ、IPアドレス、ポート番号など マッチングサーバに登録するアンテナ本数は、ルーム作成時に計測またはすでに保持してある帯域結果(bps)で判定されたもの、つまりMyIDの横に表示してあるアンテナ本数。 カスタムマッチでルーム検索した結果の画面左下のガイドを選択すると検索画面のガイドに次のようにある カスタムマッチ 検索結果一覧 ガイド ・ルームの検索候補が表示され、選択することで入室できます。 ・ 通信状態 は、ルームを作成したホストとサーバーとの通信状態を表示しています。 ルーム内でのプレイヤー同士の通信状態とは異なります。 つまり ルーム検索時に表示されるホストのアンテナ本数=ルーム内の自分のアンテナ本数=PSNサーバとの帯域速度による判定 現状バトオペ起動後の最初のルーム作成では、ルーム内の自分のアンテナは5本にもかかわらず、マッチングサーバに登録するアンテナ本数が3本になっているアナウンスはなかったが2012/10/04のアップデートで修正。要望の効果あったかも。 ルーム作成したときの流れ(ホスト) 「この条件で作成」を選んでルーム作成時にセッションサーバとマッチングサーバに自分の情報を登録 検索する人がマッチングサーバから情報をもらい、ホストの自分に向けて3658/udpかpingを送信してくるので応答を送信 ルームに人が入ってくると、セッションサーバから更新されたセッション情報(入室した人の情報)をもらい、その人たちとP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘開始前ロード中や戦闘終了後に何らかの制御情報を通信 以降、マッチングサーバとは8秒ごとのキープアライブ、戦闘終了後にルーム情報の更新通知 ルーム検索からルーム入室したときの流れ(ジョイン) ルーム検索するとマッチングサーバからホストの情報(最大20人)をもらい、情報リストの上位10人のホストに対して3658/udpかpingを送信して検索結果が表示ホストのポート(3658/udp)が開いてない場合はping送信になるが、pingにホストが応答しなくても検索結果は表示されるので、マッチングサーバが提供したホスト情報が検索結果のすべてを表す 検索結果のどこかのルームに入室すると、セッションサーバに自分の情報を登録 セッションサーバからルーム内のメンバ情報を取得メンバ情報は、PSNID、オンラインネーム、アバターURL、チームID(所属)、NATタイプ、IPアドレスなど ルーム内にいる各メンバに対してP2P(3658/udp)通信以降、ルーム内のメンバとはP2P通信 以降、セッションサーバとは8秒ごとのキープアライブ 出撃します後のロード中にマッチングサーバとは通信終了 対戦相手のアンテナ ルーム入室してからルーム内画面が表示されるまでの間、ルーム内の各メンバに対して2つのP2P(3658/udp)通信を行っている パケット往復時間によるRTT(マイクロ秒)の測定122バイトのUDPデータを自分から3回送信し、相手からの応答受信 122バイトのUDPデータを相手から3回受信し、応答を送信 Packet Pairによる帯域幅(bps)を測定自分から相手に対して、1146バイトのUDPデータ2組同時送信、これを9回実施 相手から自分に対して同時に2組送信された1146バイトのUDPデータを受信、これを9回実施 1146バイトと2つのパケットの到着時間差から帯域を測定する RTTは、3回測定の平均、最小、最大のどれを利用しているかは不明。 Packet Pairによる帯域幅測定は、9回も行ってるので平均値を使ってるだろう。 この2つの測定結果から相手のアンテナ表示が評価されていると思われる。 ルームで質問して聞いた限り、自分から見た相手のアンテナ本数と相手から見た自分のアンテナ本数は必ずしも一致するわけではないようで、pingによる単純なRTT測定とは異なるようだ。 対戦の接続形態 対戦中のP2Pパケットの送受信相手は以下のようになる。 ホストホストはジョイン全員からデータ受信 4VS4のホストは7人の内3人にデータ送信 5VS5のホストは9人の内4人にデータ送信 6VS6のホストは11人の内4人にデータ送信 ジョインジョインはホストにデータ送信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人からデータ受信 ジョインはホストを含む誰か1人または2人へデータ送信 全メンバ各メンバと10秒ごとにキープアライブ送受信 各メンバと60秒ごとにパケットペア送受信 6VS6のときのデータの流れを図に示す 連邦E1~E6、ジオンZ1~Z6がどのような接続配置になるかは入室した順で決まり、誰かが退出すると流れが一部変わる ホストが全パケットを集約しているので処理落ちが激しい理由がわかる 図から回線の低い人に全体が合わせられるのがわかる ホスト以外の誰かがLOSTしても一部変わるがこの接続形態を維持する ┏━━━━━┓ ┏━━━━━┓ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z1━>E2━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z2━>E3━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E4━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ホスト ┃ ┏━━━━━━>┃ ホスト ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃ E1 ┃ ┃ ┃━>Z3━>E5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>E6━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┏━━━━━━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃━>Z4━>Z5━>┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━>Z6━>┃ ┃ ┗━━━━━┛ ┗━━━━━┛ PS3のMTU値 対戦中のP2P(3658/udp)パケットを見るとIPヘッダのフラグメントがたびたび起きている。PS3のネットワーク設定でMTUを自動にしていれば1500バイトがMTUとして設定されてるはず。さらに回線事業者ごとにMTUが異なる。ユーザーの多いBフレッツだとMTUは1454バイト。この状態だと次のようなことになる。 バトオペのアプリケーション内で1500バイトを超えるデータを送信 PS3のプロトコルスタック(IP層)でフラグメント処理が行われ、パケットが1500バイトと超えたバイトに分割される BフレッツのMTUの影響で自宅のルータでフラグメント処理が行われ、1500バイトが1454バイトと46バイトに分割される 分割パケット3つが相手側のPS3で再構築されバトオペに渡る バトオペ側で分割パケットがでないような設計をしてないのでどうしようもないが、自分の回線事業者のMTUをPS3のMTUに設定すればルータにおける無駄な分割は避けられる。微々たるものだが相手に届く分割パケットが少なければ、到着のずれによる遅延や再構築のときの余分な処理を減らせる。 ただ対戦相手の事業者のMTUまで考慮してMTUを設定すべきかは何ともいえない。 出撃しますからの無限ロードの流れ ロード中、自分からホストへの3658/udp送信に対してDestination unreachable (Port unreachable)が返却何らかの理由によりホストが自分の信号を受け付けてくれない セッションサーバから何らかのエラー通知を受信し、自分からセッションサーバに切断通知バトオペ側でこの後の処理がないせいでXMBから終了せざるを得ない この後も対戦相手からのP2P通信は1分くらいは受信する 対戦相手との相性 相手との相性(RTT、ping値)については、自分と相手との物理的距離(通信路の距離)、プロバイダや回線事業者のネットワーク機器の処理能力、インターネットエクスチェンジによる地域格差、トラフィック状態などいろいろな要因が影響する。相性は、自分と相手という相対的なもので常に変わる。なので相性のいい人、悪い人がいる。 正常に対戦できず困っている場合 ルータを使用しているならポート開放ができてるか確認NAT2にする。PS3の通信対戦はUDPのポート番号3658でP2Pを実現しているから必須 無線LANを使用しているならすべて有線にする無線LANは半二重通信であり毎回待ち時間が必ず入るから 自宅内のネットワーク機器やケーブルが正常か確認、また問題報告がある製品か調べる 自宅の回線帯域、ルータ、ハブの負荷を軽減するために、ゲーム中は配信やストリーミング、IP電話、大きいファイルのアップやダウンロードなど控える 自分の家から一番最初に接続するISPの接続先サーバを確認Windowsのコマンドプロンプトで tracert www.yahoo.co.jp(サイトはどこでもいい) を実行。実行した結果、ルータがないなら1番上、ルータ1台あるなら上から2番目を見る。右端にISPのホスト名があることを確認し、その左横の数字3つを確認。その数字はミリ秒単位で3回pingしたことと同じ。自分の家からの通信は必ずこのISPサーバを経由するので、誰と通信するにもこの数字より速いping値は出せない。だから自宅からISPの接続先サーバへのping値は知っておいた方がいい。 最終手段はISPや回線事業者の見直しFTTH、ADSL、CATVの中ではCATVが上りがネックで不自由を受けてる報告を各地で見る 対戦の通信量程度なら普通はだいじょうぶだが、ISPによってはP2P規制や帯域規制があるから注意 コメント 名前 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 46 00 なあ、自分がホストになってマッチ終了するとおれいがいいなくなるんだけど 回線が途絶えましたって - 名無しさん 2013-11-03 17 16 03 ↓そだよ。そのプレーヤーのなかに無線野郎が居たんだよ。 - 名無しさん 2013-11-02 23 51 56 かなり長くなってしまい申し訳ありません。送ったメールの内容としてマッチングするプレーヤー全てが回線4,5本の状態でラグが発生する原因を質問しました。バンナムさんの主張としてラグ問題の原因は例え回線が4,5本であってもプレーヤーのインターネット環境に原因があるという事でしょうか? - 名無しさん 2013-09-13 22 49 35 メール転載に環境が影響すると書いてありますよ。 - 名無しさん 2013-10-01 21 37 25 平素は弊社製品をご愛顧頂きまして誠にありがとうございます。 お問い合わせ頂きました件につきまして、下記のとおり回答させていただきます。 --------------------------------------------------------------- 回答内容 - 2013年09月10日 17 55 弊社プレイステーション3用ソフト「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」の件につき、本製品でご指摘のような現象が発生しているという場合は、 (1)ご使用のルータのNATタイプ (2)ご使用のブロードバンド回線の混雑状況 についてご確認頂きますようお願い致します。 (1)につきまして、本製品をプレイされる場合は、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」の全ての項目において「成功」し、かつNATタイプが1または2であるという環境を推奨致しております。 ただ、プレイステーション3本体の発売元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様のホームページの以下のURLからもご案内がございますとおり、本製品に限らず、プレイステーション3の「インターネット接続テスト」のNATタイプの項目において、お客様ご自身、または対戦相手のNATタイプが3である場合等、お互いの通信環境によっては、ゲームの通信機能が制限される場合がございますのでご了承下さい。 http //manuals.playstation.net/document/jp/ps3/current/settings/connecttest.html#connectPSNetwork また、オンライン接続に無線LANをご利用になられているという場合、一般的に無線LANでオンライン接続を行っている機器の接続状況は、同時にオンラインに接続されているPCやゲーム機等の状況に影響を受ける可能性もございますので、可能でしたら有線での接続もお試し頂きますようお願い致します。 尚、ご使用のルータのNATタイプ等に関する詳細につきましては、誠にお手数ではございますがご使用のルータの発売元様や、回線業者様等へお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、接続テストが成功しなかった場合は、重ね重ねお手数ではございますが、プレイステーション3の発売元、及び「Playstation(R)Network」の運営元である株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント様までお問い合わせ下さい。 (2)につきまして、ご使用のブロードバンド回線の混雑状況等通信環境が原因となって発生している可能性も考えられます。その際は、一度メインメニュー画面までお戻り頂き、再度「オンラインルーム」を選択して頂くか、或いは、誠にお手数ではございますが、ご契約のインターネットサービスプロバイダ等の各通信業者様までお問い合わせ頂けますようお願い致します。 また、「PlayStation(R)Network」にて障害が発生している場合やメンテナンス中は、「PlayStation(R)Store」やオンライン通信プレイ等の「PlayStation(R)Network」を利用した機能をお使い頂けない場合がございます。こちらの稼働状況につきましても、あわせてご確認下さいますようお願い致します。 ○「PlayStation(R)Network」の障害・メンテナンス情報 http //www.jp.playstation.com/psn/state2.html 尚、「オンラインルーム」の作成を行いホストとなったプレイヤーは、ルームに参加している他のプレイヤーよりも高い「通信品質」(1本~5本のアンテナ数)が必要となります。 今後実施されるアップデートにより、当該仕様の修正や、改善等を実施させてくかどうかは、現在のところ未定となっておりますが、お寄せ頂きましたご意見につきましては弊社担当部署へ伝えさせて頂きます。 また、ホストで快適にプレイできない場合は、ホストにならずに、カスタムマッチ等で通信状況の良いルームでプレイすると改善する場合がございます。 最後に、誠に恐れ入りますが本製品は、インターネットを利用したサービスとなりますため、ネットワークの状況、通信環境等の様々な要因により、本製品をお楽しみ頂けない場合がある事、または、良好な状態でお楽しみ頂けない場合がある事を何卒ご了承頂けますようお願い致します。 上記の内容でご不明な点等がございましたら、弊社よりお電話をさせて頂き、詳細について直接伺わせて頂きたく存じます。 弊社からのお電話をご希望の場合は、お客様のご連絡先についてお教え頂きたく存じます。ご連絡先につきましては、誠にお手数ではございますが、再度「家庭用ゲームソフトお問い合わせ窓口」ページ(http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support)から「お問い合わせフォーム」へお進み頂き、必須入力事項に加え、お電話番号、及びご希望の連絡時間をご連絡頂きたく、よろしくお願い致します。 恐れ入りますが、連絡希望時間につきましては、弊社営業時間内(9 30~17 00、土・日・祝日を除く)にてお願い致します。弊社営業時間内に電話に出て頂く事が難しい等の場合は、同様に「お問い合わせフォーム」からその旨をご連絡下さい。 また弊社バンダイナムコゲームステーションでもお問い合わせをお受けしておりますので、宜しければご利用下さい。 ○お問い合わせ先 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション ・電話番号 03-3375-7656 ・受付時間 9 30~17 00(土・日・祝日を除く) 今後とも弊社製品をよろしくお願い致します。 株式会社バンダイナムコゲームス バンダイナムコゲームステーション 〒140-8590 東京都品川区東品川4-5-15 電話番号 03-3375-7656 営業時間 9:30~12:00 13:00~17:00 (土・日・祝日・弊社の休業期間は除く) http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/ --------------------------------------------------------------- - 名無しさん 2013-09-13 22 34 42 バンナムさんにラグについて質問メールを送ったら回答が得られましたのでご紹介致します。 - 名無しさん 2013-09-13 22 14 31 最近キャンペーンとかで相手とのコスト差が大きい時が良くある。そんな出撃直後、仲間が二人回線落ちて惨敗したが。防御力補正が30%なんて無意味。二人以上落ちらノーゲームだろ。 - 名無しさん 2013-09-13 03 15 29 ノーゲームだと終盤負けてる方で複数人が故意に切断→残っていたプレイヤーは全員約8分間無駄な時間を過ごすってなりかねないだろ。それ考えるとノーゲーム化は無理そうだから、複数人抜けてる方はエネルギー消費なしか戦績反映なしのどっちかあるといいかもね。仮に実装されるとしても後者だろうけどさ。 - 名無しさん 2013-09-13 11 40 30 ホスト時の戦闘終了時、一斉に「通信が途絶えました」になる人いない? - 名無しさん 2013-08-12 23 16 16 何でなるのかわからず困ってる。 - 名無しさん 2013-09-05 09 04 55 希望する軍ランダム検索=ルームからの応答がありません - 名無しさん 2013-06-15 12 29 12 「対戦の接続形態」のところ、図と解説が矛盾しませんか?図に従うなら「ジョインはホストを含む誰か1人からデータ受信」「 ジョインはホストを含む1人~3人へデータ送信」になりませんか? - 名無しさん 2013-03-01 04 38 58
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/4452.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル クローユニット内ビーム・ガン LV1 500 2000 13% 70% 即11発フル1+即4 0.8秒 20秒 0.5秒 250m(250m) 非集束時4発連続発射移動射撃可ひるみ有非集束時ASL(自動照準補正)有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時間:1.5秒倍率:4倍よろけ値:35% x4(35%) 機体同梱 LV2 525 2100 255m(255m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時